Slay the Spire 2
Carte



Trivella Elicoidale+Infliggi 5 di danno per ogni
che hai precedentemente consumato in questo turno.
Attacco
0Attacco, Rara, Costo 0


Buongiorno Mondo+Innatismo.
All'inizio del tuo turno, aggiungi una carta comune casuale alla tua mano.
Potere
1Potere, Evento, Costo 1


Istigatore Infernale+Ogni volta che peschi una carta contenente la parola "Colpo", questa viene giocata contro un nemico casuale.
Potere
1Potere, Rara, Costo 1


Emocinesi+Perdi 2 PV.
Infliggi 20 di danno.
Attacco
1Attacco, Non comune, Costo 1


Ologramma+Ottieni 5 di Blocco.
Metti una carta dalla tua pila degli scarti alla tua mano.
Abilità
1Abilità, Comune, Costo 1


Correttivo+In questo turno, ottieni 2 di Focus.
Abilità
0Abilità, Comune, Costo 0


Urlo dall'Aldilà+Infliggi 21 di danno a TUTTI i nemici.
Al termine del tuo turno, se questa carta si trova nella tua pila delle carte esaurite, giocala.
Attacco
3Attacco, Non comune, Costo 3


Iper-Raggio+Infliggi 36 di danno a TUTTI i nemici.
Perdi 3 di Focus.
Attacco
2Attacco, Rara, Costo 2


Lancia Ghiacciata+Infliggi 24 di danno.
Canalizzi 3 Crioglobi.
Attacco
3Attacco, Rara, Costo 3


Accensione+Un altro giocatore canalizza un Plasmaglobo.
Abilità
1Abilità, Rara, Costo 1


Impenetrabile+Ottieni 40 di Blocco.
Esaurimento.
Abilità
2Abilità, Rara, Costo 2


InfezioneIngiocabilità.
Al termine del tuo turno, se questa carta si trova nella tua mano, subisci 3 di danno.
StatoStato, Stato


Lama Infernale+Aggiungi una carta Attacco casuale alla tua mano. In questo turno, puoi giocarla senza nessun costo.
Esaurimento.
Abilità
0Abilità, Non comune, Costo 0


Inferno+All'inizio del tuo turno, perdi 1 PV
Ogni volta che perdi PV nel tuo turno, infliggi 9 di danno a TUTTI i nemici.
Potere
1Potere, Non comune, Costo 1


Animo Ardente+Ottieni 3 di Forza.
Potere
1Potere, Non comune, Costo 1


LesioneIngiocabilità.
MaledizioneMaledizione, Maledizione


Onda di Ferro+Ottieni 7 di Blocco.
Infliggi 7 di danno.
Attacco
1Attacco, Comune, Costo 1


Iterazione+La prima volta che peschi una carta Stato in ogni turno, peschi 3 carte.
Potere
1Potere, Non comune, Costo 1


Colosso+Ogni volta che ottieni Blocco, infliggi 8 di danno a un nemico casuale.
Potere
2Potere, Rara, Costo 2


Giocoleria+Innatismo.
Aggiungi una copia della terza carta Attacco che giochi in ogni turno alla tua mano.
Potere
1Potere, Non comune, Costo 1


Chiave ArdenteIngiocabilità.
Sblocca un evento speciale nel prossimo Atto.
QuestQuest, Missione


Balzo+Ottieni 12 di Blocco.
Abilità
1Abilità, Comune, Costo 1


Parafulmine+Ottieni 7 di Blocco.
All'inizio dei prossimi 2 turni, canalizzi 1 Elettroglobo.
Abilità
1Abilità, Comune, Costo 1


Ciclo+All'inizio del tuo turno, attivi l'abilità passiva del tuo primo Globo a destra 2 volte.
Potere
1Potere, Non comune, Costo 1


Brillare+Conservazione.
Ottieni

.
Esaurimento.
Abilità
0Abilità, Segnalino, Costo 0


Auto-Apprendimento+Innatismo.
All'inizio del tuo turno, peschi 1 carta in più.
Potere
1Potere, Rara, Costo 1- Scienza Pazza


Scienza Pazza+Innatismo.
??????
Attacco
1Attacco, Evento, Costo 1 


Mutilazione+Infliggi 20 di danno.
In questo turno, il nemico perde 15 di Forza.
Attacco
3Attacco, Rara, Costo 3


Metamorfosi+Aggiungi 5 carte Attacco casuali nel tuo mazzo di pesca. In questo combattimento, puoi giocarle senza nessun costo.
Esaurimento.
Abilità
2Abilità, Evento, Costo 2


Colpo a Meteora+Infliggi 30 di danno.
Canalizzi 3 Plasmaglobi.
Attacco
5Attacco, Rara, Costo 5


Marciume MentalePeschi 1 carta in meno ogni turno.
StatoStato, Stato


Attacco Bomba del Seguace+Infliggi 16 di danno.
Esaurimento.
Attacco
0Attacco, Segnalino, Costo 0


Sacrificio del Seguace+Ottieni 11 di Blocco.
Esaurimento.
Abilità
0Abilità, Segnalino, Costo 0


Colpo del Seguace+Infliggi 9 di danno.
Peschi 1 carta.
Esaurimento.
Attacco
0Attacco, Segnalino, Costo 0


Modificato+Ottieni 1 spazio per Globi.
Peschi 2 carte. Aumenti il costo di questa carta di 1.
Abilità
0Abilità, Rara, Costo 0


Pugno Fuso+Infliggi 14 di danno.
Raddoppi la Vulnerabilità del nemico.
Esaurimento.
Attacco
1Attacco, Comune, Costo 1