Slay the Spire 2
Carte
| Nome | Costo | Tipo | Rarità | Testo della carta |
|---|---|---|---|---|
| 2 | Attacco | Non comune | Infliggi 14 di danno. Il costo della prossima carta Potere che giochi è pari a 0 | |
| 1 | Potere | Rara | Subisci danno doppio dai nemici. Gli alleati subiscono metà danno dai nemici. | |
| 1 | Abilità | Non comune | Ottieni 7 di Blocco. Applichi 1 di Vulnerabilità. | |
| 2 | Attacco | Rara | Infliggi 5 di danno. Colpisce una volta in più per ogni volta che hai perso PV in questo combattimento. | |
| 0 | Abilità | Non comune | Canalizzi X Elettroglobi. | |
| 1 | Abilità | Non comune | Ottieni 6 di Vigore. | |
| 0 | Attacco | Non comune | Infliggi 3 di danno. Attivi tutti gli Elettroglobi contro il nemico. | |
| 1 | Abilità | Rara | Applichi 30 di Forgiatura. | |
| 1 | Attacco | Rara | Infliggi 4 di danno due volte. Esaurisci una carta Attacco casuale nella tua mano e aggiungi il suo danno a questa carta. | |
| 1 | Potere | Non comune | Ogni volta che evochi un Elettroglobo, infliggi 6 di danno a ogni nemico colpito. | |
| 1 | Attacco | Comune | Infliggi 4 di danno e applichi 1 di Vulnerabilità a TUTTI i nemici. | |
| 2 | Abilità | Evento | Ottieni 5 di Blocco. Ottieni 5 di Blocco all'inizio dei prossimi 2 turni. | |
| 1 | Stato | Stato | Al termine del tuo turno, se questa carta si trova nella tua mano, subisci 5 di danno. Esaurimento. | |
| 1 | Potere | Rara | Ogni volta che crei una carta Stato, canalizzi 1 Globo casuale. | |
| 1 | Abilità | Comune | Applichi 3 di Vulnerabilità. Esaurimento. | |
| 1 | Abilità | Comune | Ottieni 7 di Blocco. Esaurisci 1 carta casuale. | |
| 0 | Abilità | Comune | Ottieni Aggiungi una carta Vuoto alla tua pila degli scarti. | |
| 1 | Attacco | Comune | Infliggi 5 di danno due volte. | |
| 1 | Potere | Rara | All'inizio del tuo turno, peschi 1 carta ed esaurisci 1 carta dalla tua mano. | |
| 2 | Potere | Rara | La prima volta che ottieni Blocco da una carta in ogni turno, raddoppi la quantità ottenuta. | |
| 2 | Attacco | Non comune | Infliggi 14 di danno. La prossima carta Attacco che giochi ha un costo pari a 0 | |
| 2 | Attacco | Non comune | Infliggi 13 di danno. Applichi 1 di Debolezza. Applichi 1 di Vulnerabilità. | |
| 2 | Attacco | Comune | Infliggi 6 di danno due volte. Gioca una carta Attacco casuale dal tuo mazzo di pesca. | |
| 1 | Abilità | Base | Ottieni | |
| 1 | Potere | Non comune | Ogni volta che applichi Vulnerabilità, peschi 1 carta. | |
| X | Stato | Stato | Ingiocabilità. Evanescenza. Ogni volta che peschi questa carda, perdi | |
| 3 | Potere | Rara | Evanescenza. Termini il tuo turno. Le prime 2 carte che giochi in ogni turno possono essere giocate senza nessun costo. | |
| 3 | Abilità | Rara | Canalizzi Elettroglobi pari agli Elettroglobi già canalizzati in questo combattimento. Esaurimento. | |
| X | Stato | Stato | Ottieni 1 | |
| 0 | Attacco | Non comune | Infliggi 5 di danno a TUTTI i nemici X volte. | |
| 1 | Abilità | Non comune | Aggiungi una carta Potere casuale alla tua mano. In questo turno, puoi giocarla senza nessun costo. Esaurimento. | |
| Deterioramento | X | Stato | Stato | Ingiocabilità. Al termine del tuo turno, se questa carta si trova nella tua mano, subisci 3 di danno. |
| X | Stato | Stato | Ingiocabilità. | |
| X | Maledizione | Maledizione | Ingiocabilità. Innatismo. | |
| 1 | Attacco | Comune | Infliggi 7 di danno. Applichi 7 di Forgiatura. | |
| 1 | Abilità | Base | Canalizzi 1 Elettroglobo. |