Slay the Spire 2

Carte

289324 / 578 Carte

NomeCostoTipoRaritàTesto della carta
Jackpot+3AttaccoRaraInfliggi 30 di danno.
Aggiungi 3 carte casuali potenziate di costo 0 alla tua mano.
Colosso+2PotereRaraOgni volta che ottieni Blocco, infliggi 8 di danno a un nemico casuale.
Giocoleria+1PotereNon comuneInnatismo.
Aggiungi una copia della terza carta Attacco che giochi in ogni turno alla tua mano.
Calcio Regale+4AttaccoNon comuneInfliggi 35 di danno.
Ogni volta che peschi questa carta, riduci il suo costo di 1.
Pugno Regale+1AttaccoNon comuneInfliggi 10 di danno.
Quando peschi questa carta, aumenti il suo danno di 6 durante questo combattimento.
Trappola-Pugnale+2AbilitàRaraPotenzia e gioca tutte le carte Pugnale nella tua pila delle carte esaurite contro il nemico.
Abbattimento+3AttaccoRaraInfliggi 14 di danno.
In questo turno, il nemico subisce danno triplo dagli altri giocatori.
Pugno Cosmico+3AttaccoNon comuneInfliggi 38 di danno.
Se questa carta uccide un nemico, ottieni 5.
Ricorda Chi Comanda+0AbilitàComuneApplichi 1 di Debolezza.
Applichi 1 di Vulnerabilità.
Chiave ArdenteXQuestMissioneIngiocabilità.
Sblocca un evento speciale nel prossimo Atto.
Generosità+0AbilitàNon comuneUn altro giocatore aggiunge 1 carta incolore casuale potenziata alla sua mano.
Colpo Iniziale+1AttaccoComuneInfliggi 6 di danno.
Aggiungi 2 carte Pugnale alla tua mano.
Balzo+1AbilitàComuneOttieni 12 di Blocco.
Sgambetto+2AbilitàNon comuneApplichi 3 di Debolezza.
Ottieni 14 di Blocco.
Legione Ossea+2AbilitàNon comuneTUTTI i giocatori applicano 8 di Invocazione.
Esaurimento.
Letalità+1PotereNon comuneEvanescenza.
La prima carta Attacco di ogni turno infligge un 75% di danno extra.
Sollevamento+1AbilitàNon comuneDona 16 di Blocco a un altro giocatore.
Parafulmine+1AbilitàComuneOttieni 7 di Blocco.
All'inizio dei prossimi 2 turni, canalizzi 1 Elettroglobo.
Ciclo+1PotereNon comuneAll'inizio del tuo turno, attivi l'abilità passiva del tuo primo Globo a destra 2 volte.
Brillare+0AbilitàSegnalinoConservazione.
Ottieni .
Esaurimento.
Esplosione Lunare+0AttaccoNon comuneInfliggi 5 di danno per ogni carta Abilità già giocata in questo turno.
Auto-Apprendimento+1PotereRaraInnatismo.
All'inizio del tuo turno, peschi 1 carta in più.
Scienza Pazza+1AttaccoEventoInnatismo.
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Così Sia+0AttaccoRaraInfliggi 9 di danno.
Ogni volta che giochi 3 carte Abilità in questo turno, metti questa carta nella tua mano.
Malessere+0AbilitàRaraIl nemico perde X+1 di Forza. Applichi X+1 di Debolezza.
Esaurimento.
Mutilazione+3AttaccoRaraInfliggi 20 di danno.
In questo turno, il nemico perde 15 di Forza.
Autorità Indiscussa+1AbilitàNon comuneOttieni 8 di Blocco.
Aggiungi 1 carta incolore casuale potenziata alla tua mano.
Maestro di Strategia+0AbilitàRaraPeschi 4 carte.
Esaurimento.
Mente Pianificatrice+1PotereRaraQuando giochi una carta Abilità, questa ottiene Astuzia.
Strazio+1AttaccoAnticaInfliggi 6 di danno due volte.
In questo combattimento, aumenti il danno di TUTTE le carte Strazio di 2.
Tumulto+1PotereRaraAll'inizio del tuo turno, giochi la carta in cima al tuo mazzo di pesca.
Malinconia+3AbilitàNon comuneOttieni 17 di Blocco.
Riduci il costo di questa carta di ogni volta che QUALCUNO muore.
Memento Mori+1AttaccoNon comuneInfliggi 11 di danno.
Infliggi 5 di danno extra per ogni carta scartata in questo turno.
Metamorfosi+2AbilitàEventoAggiungi 5 carte Attacco casuali nel tuo mazzo di pesca. In questo combattimento, puoi giocarle senza nessun costo.
Esaurimento.
Pioggia di Meteore+0AttaccoAnticaInfliggi 21 di danno a TUTTI i nemici.
Applichi 2 di Debolezza e Vulnerabilità a TUTTI i nemici.
Colpo a Meteora+5AttaccoRaraInfliggi 30 di danno.
Canalizzi 3 Plasmaglobi.
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