Slay the Spire 2
Karty



Podwójna Energia+Podwój obecną Energię.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Wejście smoka+Startowa.
Zadaj 15 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wyczerpanie.
Atak
0Atak, Niepospolita, Koszt 0


Podwójny układ+Wyładuj pierwszą Sferę dwukrotnie.
Umiej.
0Umiej., Zwykła, Koszt 0


Echo+W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


Przypływ Energii+WSZYSCY gracze otrzymują 

.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Entropia+Startowa.
Na początku tury Zmień 1 kartę w ręce.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Równowaga+Zyskaj 16 pkt. Bloku.
W tej turze Zachowaj swoją rękę.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


Wieczne opancerzenie+Zyskaj 12 pkt. Opancerzenia.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


Zabezpieczenie+Zyskujesz dodatkowo 6 pkt. Bloku od kart Obrony.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Dzikus+Gdy zagrasz Atak kosztujący
0
po raz pierwszy w tej turze,
przywróć go do ręki.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Pomimo ran+Zyskaj 17 pkt. Bloku.
Dodaj 2 Rany do stosu kart odrzuconych.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Finezja+Zyskaj 7 pkt. Bloku.
Dobierz 1 kartę.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Rękoczyn+Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Zyskaj Blok równy zadanym obrażeniom.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


Działo przeciwlotnicze+Wyczerp WSZYSTKIE karty Stanu.
Zadaj 11 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą Wyczerpaną kartę.
Atak
2Atak, Rzadka, Koszt 2


Błysk stali+Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Atak
0Atak, Niepospolita, Koszt 0


Skupione uderzenie+Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Zyskaj 2 pkt. Skupienia w tej turze.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Prędkość światła+Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Jeżeli w tej turze zagrano mniej niż 4 karty, dobierz 1 kartę.
Atak
0Atak, Niepospolita, Koszt 0


Fuzja+Załaduj 1 Sferę Plazmy.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Zjednoczenie+Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 7 pkt. obrażeń za każdy raz, gdy inny gracz zaatakował przeciwnika w tej turze.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


Algorytm genetyczny+Zyskaj 1 pkt. Bloku.
Na stałe zwiększ Blok otrzymywany z tej karty o 4 pkt.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Rzadka, Koszt 1


Lodowiec+Zyskaj 9 pkt. Bloku.
Załaduj 2 Sfery Mrozu.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


Fabryka szkła+Zyskaj 8 pkt. Bloku.
Załaduj 1 Sferę Szkła.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Celuj w oczy+Zadaj 4 pkt. obrażeń.
Jeżeli przeciwnik zamierza zaatakować, nałóż 2 pkt. Słabości.
Atak
0Atak, Pospolita, Koszt 0


Złoty topór+Zachowanie.
Zadaj obrażenia równe liczbie kart zagranych w tej walce.
Atak
1Atak, Rzadka, Koszt 1


Usmarowanie+Zadaj 5 pkt. obrażeń 3 razy.
Dodaj Śluz do stosu kart odrzuconych.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Burza gradowa+Jeżeli masz Załadowaną co najmniej 1 Sferę Mrozu pod koniec tury, zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Łapczywość+Zadaj 25 pkt. obrażeń.
Po Uśmierceniu przeciwnika, zyskaj 25 szt. Złota.
Atak
2Atak, Rzadka, Koszt 2


Spiralne wiertło+Zadaj 5 pkt. obrażeń za każdy
wydany w tej turze.
Atak
0Atak, Rzadka, Koszt 0



Umiej.
1


Hologram+Zyskaj 5 pkt. Bloku.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Umiej.
1Umiej., Pospolita, Koszt 1


Łatka+Zyskaj 2 pkt. Skupienia w tej turze.
Umiej.
0Umiej., Pospolita, Koszt 0


Dobieramy+WSZYSCY gracze dobierają 3 karty.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Hiperpromień+Zadaj 36 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Utrać 3 pkt. Skupienia.
Atak
2Atak, Rzadka, Koszt 2


Lanca lodowa+Zadaj 24 pkt. obrażeń.
Załaduj 3 Sfery Mrozu.
Atak
3Atak, Rzadka, Koszt 3


Zapłon+Inny gracz Załadowuje Sferę Plazmy.
Umiej.
1Umiej., Rzadka, Koszt 1


Niecierpliwość+Jeżeli nie masz Ataku w ręce, dobierz 3 karty.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0