Akt 1
Slay the Spire 2 · Atlas
Akty i spotkania
Szansa na pokój
Losowanie nieznanych pól
| Przeciwnik | 0.10 |
| Elitarny | — |
| Skarb | 0.02 |
| Handlarz | 0.03 |
| Wydarzenie | 0.85 |
Liczby na akt
| Akt | Pokoje | Obozowisko | Nieznane |
|---|---|---|---|
| Splendor | 13 | 5–6 | 9–13 |
| Rój | 14 | 6–7 | 9–13 |
| Zarośla | 15 | 6–7 | 10–14 |
| Nabrzeże | 15 | 6–7 | 10–14 |
Elitarny5 → 8Elitarna hordaHandlarz3
Jak powstają ścieżki
Jak powstają ścieżki
- Na standardowej mapie siedem ścieżek wspina się po siatce o szerokości 7. Każdy krok wznosi się o jeden rząd i przesuwa się co najwyżej o jedną kolumnę w bok. Druga ścieżka zaczyna na innej kolumnie niż pierwsza.
- Komnaty Obozowisko i Elitarny nigdy nie są losowo przydzielane poniżej rzędu 6. Komnaty Obozowisko nigdy nie są losowo przydzielane w trzech najwyższych rzędach komnat. Pierwszy rząd komnat to same Przeciwnik. Ostatni rząd to same Obozowisko.
- Komnaty Elitarny, Obozowisko, Skarb i Handlarz nigdy nie powtarzają się na kolejnych komnatach tej samej ścieżki. Komnaty Obozowisko, Przeciwnik, Nieznane, Elitarny i Handlarz nigdy nie zgadzają się z rodzeństwem tego samego typu.
- Powtórzone odcinki ścieżki są przycinane. Do 3 rund naprawy uzupełnia brakujące typy w tej kolejności: Handlarz, Elitarny, Obozowisko, Nieznane.
- To samo ziarno i ten sam akt dają tę samą mapę.
- Kolejne walki pomijają wspólny tag i pomijają to samo starcie, gdy w kolejce zostaje inny wybór.