Artefakty w Slay the Spire 2
AkabekoNa początku każdej walki zyskaj 8 pkt. Wigoru.
Szkatułka alchemikaPrzy podniesieniu zyskaj 4 miejsca na mikstury i wypełnij je losowymi miksturami.
Ametystowy bakłażanPrzeciwnicy upuszczają dodatkowo 15 szt. Złota.
KotwicaRozpoczynasz każdą walkę z 10 pkt. Bloku.
Tajemniczy zwójPrzy podniesieniu dodaj losową rzadką kartę do talii.
Starożytny ząbPrzy podniesieniu Zmień kartę startową w jej starożytną wersję.
Sztuka wojnyJeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj dodatkowy
w następnej turze.
AstrolabiumPrzy podniesieniu Zmień 3 karty, a następnie je Ulepsz.
Sakwa szklanych kulekNa początku każdej walki nałóż 1 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.
Torba podróżnikaNa początku każdej walki dobierz dodatkowo 2 karty.
Tętniąca szczątkaNie możesz utracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.
Piękna bransoletkaPrzy podniesieniu wybierz 3 karty z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Sprint 3.
MiechNa początku każdej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.
Sprzączka paskaKiedy nie masz żadnych mikstur, zyskaj dodatkowo 2 pkt. Zręczności.
Wielki kapeluszNa początku każdej walki dodaj 2 losowe Eteryczne karty do ręki.
Wielki grzybPrzy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 20. Na początku każdej walki dobierz 2 karty mniej.
Duuuży przytulasPrzy podniesieniu usuń 4 karty z talii. Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, dodaj do niego Sadzę.
Ding DongKiedykolwiek dodasz kartę do talii, dodaj dodatkową kopię.
Czarna krewPrzywróć 12 PŻ pod koniec walki.
Czarna gwiazdaPokonani Elitarni upuszczają dodatkowy artefakt.
Błogosławione porożeZyskaj
na początku każdej tury. Na początku każdej walki wtasuj 3 Oszołomienia do stosu rozgrywającego.
Krwista różaPrzy podniesieniu dodaj 1 Fascynację do talii. Zyskaj
na początku każdej tury.
Fiolka z krwiąNa początku każdej walki przywróć 2 PŻ.
Flet z kościKiedykolwiek Kostek zaatakuje, zyskaj 2 pkt. Bloku.
Herbata z kościNa początku następnej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.
Księga pięciu kręgówPo dodaniu 5 kart do talii, przywróć 20 PŻ.
Nóż introligatorskiKiedykolwiek przeciwnik, który nie jest pomagierem, umrze od Zagłady, przywróć 3 PŻ.
ZakładkaNa początku każdej tury zredukuj koszt losowej Zachowanej karty o 1 aż do zagrania.
Szumiąca muszlaNa początku każdej walki z Elitarnymi przeciwnikami dobierz dodatkowo 2 karty i zyskaj
.
Sztuczne serceNa początku tury Przywołaj 1.
MelonikZyskujesz 25% więcej Złota.
ChlebNa początku pierwszej tury utrać 
. Na początku każdej następnej tury zyskaj
.
Ciepły szalikW każdej turze 5. karta zagrana z ręki jest darmowa.
SiarkaNa początku tury zyskaj 2 pkt. Siły. WSZYSCY przeciwnicy otrzymują 1 pkt. Siły.
Łuski z brązuZaczynasz każdą walkę z 3 pkt Cierni.
Płonąca krewPrzywróć 6 PŻ pod koniec walki.
RozpałkaGdy Wyczerpiesz Umiejętność po raz pierwszy w walce, dodaj kopię tej karty do ręki.
PtoszekPrzy podniesieniu otrzymaj Pikowanie. Od teraz Ptoszek będzie towarzyszył ci w walce.
Przeklęty dzwonPrzy podniesieniu otrzymaj unikalną Klątwę i 3 Artefakty.
KandelabrNa początku 2. tury zyskaj 
.
Koło steroweNa początku swojej 3. tury zyskaj 18 pkt. Bloku.
KociołekPrzy podniesieniu przyrządza 5 losowych mikstur.
Stuletnia łamigłówkaGdy utracisz PŻ po raz pierwszy w walce, dobierz 3 karty.
ŻyrandolNa początku 3. tury zyskaj 

.
Prochy CharonaKiedykolwiek Wyczerpiesz kartę, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Związek XEfekty kart kosztujących X są zwiększone o 2.
Iluzja wyboruNa początku każdej walki dodaj 1 z 5 losowych kart do ręki. Dodaj Zachowanie do wybranej karty.
Najlepszy serPod koniec walki zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.
DiademTo jest diadem.
PazuryPrzy podniesieniu Zmień maksymalnie 6 kart w Rozszarpanie.
Klamra do pelerynyPod koniec tury zyskaj 1 pkt. Bloku za każdą kartę w ręce.
Pęknięty rdzeńNa początku każdej walki Załaduj 1 Sferę Gromu.
KuszaNa początku tury dodaj losowy Atak do ręki. W tej turze jest darmowy.
Przeklęta perłaPrzy podniesieniu otrzymaj Chciwość. Zyskaj 333 szt. Złota.
Wyklęty talizmanKiedykolwiek otrzymasz Klątwę, zwiększ maks. liczbę PŻ o 6.
Nośnik danychZaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Skupienia.
Córka WiatruKiedykolwiek zagrasz Atak, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Delikatny liśćWypełnij wszystkie puste miejsca na miksturę losowymi miksturami na początku każdej walki.
Język demonaGdy utracisz PŻ po raz pierwszy w swojej turze, przywróć tyle samo PŻ.DeDeprecated RelicThis relic is no longer in the game. It's just here for legacy purposes.
Diamentowy diademKiedykolwiek zagrasz maksymalnie 2 karty w jednej turze, przeciwnicy zadają ci połowę mniej obrażeń.
Brudny dywanOd teraz łupy zawierają również bezbarwne karty.
Znakomity płaszczPrzy podniesieniu utrać 9 maks. PŻ. Dodaj 3 Duchy do talii.
Boskie przeznaczenieNa początku każdej walki zyskaj 6
.
Boskie prawoNa początku każdej walki zyskaj 

.
Lustereczko DollyPrzy podniesieniu otrzymaj dodatkową kopię karty z twojej talii.
Smoczy owocKiedykolwiek zyskasz Złoto, zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.
Łapacz snówKiedykolwiek Odpoczywasz, możesz dodać kartę do talii.
Zbutwiałe drewnoMożesz jeszcze raz wylosować karty z łupów.
Zakurzona księgaPrzy podniesieniu otrzymaj Starożytną kartę.
EktoplazmaNie możesz już zdobywać Złota. Zyskaj
na początku każdej tury.
Zelektryzowana krewetkaPrzy podniesieniu rzuć Zaklęcie Przeszczep na Umiejętność.
Piekielnie gorąca herbataNa początku 5 następnych walk zyskaj 2 pkt. Siły.
Czip emocjiJeżeli w poprzedniej turze utracono PŻ, aktywuj umiejętność bierną każdej Sfery na początku tury.
Pusta klatkaPrzy podniesieniu usuń 2 karty z talii.
Wieczne pióroKiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, przywróć 3 PŻ za każde 5 kart w twojej talii.
Kotwica???Rozpoczynasz każdą walkę z 4 pkt. Bloku.
Fiolka z krwią???Na początku każdej walki przywróć 1 PŻ.
Słonecznik???Co 5 tur zyskaj
.
Gofry od Lee???Przy podniesieniu przywróć 10% twoich PŻ.
Mango???Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 3.
Dywan Handlarza???Kiepska podróba. Nic nie robi.
Orichalcum???Jeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Oko Wonsza???Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.
Manekin???Karty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.
Serwis do herbaty???Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowym
.
Poradnik szermierkiWykuj 10 na początku każdej walki.
Wystrzałowe konfettiNa początku każdej walki zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
SkrzypceNa początku tury dobierz dodatkowo 2 karty. Nie możesz już dobierać kart w swojej turze.
WędkaCo 3 zwykłe walki, Ulepsz losową kartę w talii.
Zapomniana duszaKiedykolwiek Wyczerpiesz kartę, zadaj 1 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Aromatyczny grzybPrzy podniesieniu utrać 15 PŻ i Ulepsz 2 losowe karty.
Soczewka FresnelaKiedykolwiek dodasz do talii kartę z Blokiem, rzuć na nią Zaklęcie Zwinność 2.
Zamrożone jajoKiedykolwiek dodasz Moc do talii, Ulepsz ją.
Maska pogrzebowaNa początku każdej walki dodaj 3 Dusze do stosu rozgrywającego.
Futrzany płaszczPrzy podniesieniu zaznacz na mapie 7 losowych pomieszczeń z przeciwnikami. W tych pomieszczeniach przeciwnicy mają 1 PŻ.
Galaktyczny pyłPo wydaniu 10
zyskaj 10 pkt. Bloku.
Żeton hazardzistyNa początku każdej walki odrzuć dowolną liczbę kart i dobierz tyle samo.
PionekKiedykolwiek zagrasz Moc, dobierz 1 kartę.
Upiorne nasionoUderzenia i Obrony otrzymują Eteryczna.
GiriaMożesz teraz zyskać Siłę w Obozowiskach. (maksymalnie 3 razy)
Szklane okoPrzy podniesieniu otrzymaj 2 pospolite karty, 2 niepospolite karty i 1 rzadką kartę.
BrokatRzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w łupach.
Powykręcany młotRzuć Zaklęcie Szlifierka 3 na maksymalnie 3 Ataki.
Pozłacane kablePierwsza Sfera aktywuje swoją umiejetność bierną dwukrotnie.
Złoty kompasPrzy podniesieniu zastępuje mapę Aktu 2. specjalną ścieżką.
Złota perłaPrzy podniesieniu zyskaj 150 szt. Złota.
RyngrafNa początku każdej walki zyskaj 4 pkt. Opancerzenia.
Róg gremlinaKiedykolwiek przeciwnik umrze, zyskaj
i dobierz 1 kartę.
WiertarkaKiedykolwiek złamiesz Blok przeciwnika, nałóż na niego 2 pkt. Wrażliwości.
SłonecznikCo 3 tury zyskaj
.
Ciężka tabliczkaPrzy podniesieniu wybierz 1 z 3 rzadkich kart i dodaj ją do talii. Dodaj 1 Kontuzję do talii.
Spiralna rzutkaKiedykolwiek zagrasz Nóż, zyskaj 1 pkt. Zręczności w tej turze.
Podręcznik do historiiNa początku tury zagraj kopię ostatniej zagranej karty Ataku lub Umiejetności.
Knaga rożkowaNa początku 2. tury zyskaj 14 pkt. Bloku.
LodyZachowujesz energię pomiędzy turami.
Naładowany rdzeńNa początku każdej walki Załaduj 3 Sfery Gromu. Sfery Gromu zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.
Przerażający hełmKiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej 
, zyskaj 4 pkt. Bloku.
Żelazna maczugaPo zagraniu 4 kart, dobierz 1 kartę.
Płytka z kości słoniowejKiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej 

, zyskaj
.
Maska karnawałowaNa początku każdej walki przenieś losową Moc ze stosu rozgrywającego do ręki. W tej walce jest darmowa.
Pudełko na biżuterięPrzy podniesieniu dodaj 1 Apoteozę do talii.
Papier JossPo Wyczerpaniu 5 kart dobierz 1 kartę.
Bransoletka JuzuZwykli przeciwnicy nie pojawiają się w nieznanych (?) pomieszczeniach.
KalejdoskopPrzy podniesieniu wybierz 2 karty z talii innych postaci.
KifudaRzuć Zaklęcie Spryt na maksymalnie 3 karty.
KunaiPo zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Zręczności.
KusarigamaPo zagraniu 3 Ataków w jednej turze, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
LatarniaZaczynasz każdą walkę z dodatkowym
.
Wielka kapsułaPrzy podniesieniu otrzymaj 2 losowe Artefakty. Dodaj więcej kart Uderzenia i Obrony do talii.
Długotrwałe cukierkiW co drugiej walce łupy zawierają dodatkowo 1 kartę Mocy.
Lampa lawowaPod koniec walki Ulepsz wszystkie karty w łupach, jeżeli nie otrzymano obrażeń.
Kamień wulkanicznyBoss w Akcie 1. upuszcza 2 Artefakty.
Kryształowy przycisk do papieruPrzy podniesieniu wybierz 1 z 2 bezbarwnych kart i dodaj ją do talii.
Okład z liściPrzy podniesieniu Zmień 1 Uderzenie i 1 Obronę. Utrać 12 maks. PŻ.
Gofry od LeePrzy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7 i przywróć wszystkie PŻ.
Otwieracz do listówPo zagraniu 3 Umiejętności w jednej turze zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Jaszczurzy ogonPo otrzymaniu śmiertelnych obrażeń przywróć 50% maks. PŻ (jednorazowo).
Róg obfitościPrzy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 31.
Parasol arystokratyKiedykolwiek spotkasz Handlarza, otrzymaj WSZYSTKO, co sprzedaje.
Zagubiona skrzyniaPrzy podniesieniu wybierz 1 kartę z łupów i otrzymaj 1 losową miksturę.
Zagubiony ognikKiedykolwiek zagrasz Moc, zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Rypka na szczęścieKiedykolwiek dodasz kartę do talii, zyskaj 15 szt. Złota.
Ciasto księżycowePod koniec tury zyskaj
.
Mango???Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 14.
Masywny zwójPrzy podniesieniu wybierz 1 z 3 kart z trybu wieloosobowego i dodaj ją do talii.
Paszczurowa skarbonkaKiedykolwiek pokonasz piętro, zyskaj 12 szt. Złota. Przestaje działać po wydaniu dowolnej ilości Złota u Handlarza.
Kartka żywnościowaKiedykolwiek spotkasz Handlarza, przywróć 15 PŻ.
TasakMożesz Gotować w Obozowiskach.
Mięso z kościąJeżeli pod koniec walki pozostało ci 50% PŻ lub mniej, przywróć 12 PŻ.
Karta członkowska50% zniżki na wszystkie produkty!
Klepsydra rtęciowaNa początku tury zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
MetronomGdy Załadujesz 7 Sfer po raz pierwszy w walce, zadaj 30 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Mini MonarchaGdy wydasz
po raz pierwszy w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły.
Miniaturowe działoUlepszone Ataki zadają dodatkowo 3 pkt. obrażeń.
Miniaturowy namiotMożesz wybrać dowolną liczbę opcji w Obozowiskach.
Ogniste jajoKiedykolwiek dodasz Atak do talii, Ulepsz go.
Pan KłopotekNa początku tury zadaj obrażenia równe liczbie tury WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zmumifikowana rękaKiedykolwiek zagrasz Moc, zredukuj koszt losowej karty w ręcę do 0 w tej turze.
PozytywkaW każdej turze stwórz Eteryczną kopię pierwszego zagranego Ataku.
Mistyczna zapalarkaZaklęte Ataki zadają dodatkowo 9 pkt. obrażeń.
Kości NeowPrzy podniesieniu zyskaj 2 losowe Artefakty Neow. Dodaj 1 losową Klątwę do talii.
Talizman NeowPrzy podniesieniu Ulepsz 1 Uderzenie i 1 Obronę.
Udręka NeowPrzy podniesieniu dodaj 1 Gniew Neow do talii.
Liść zmianyPrzy podniesieniu Zmień 1 kartę.
Zwój ninjaNa początku każdej walki dodaj 3 Noże do ręki.
NunczakoPo zagraniu 10 Ataków zyskaj
.
Odżywcza ostrygaPrzy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 11.
RosołekPrzy podniesieniu rzuć Zaklęcie Żar Tezcatary na wszystkie Uderzenia w talii.
Szokująco gładki kamieńZaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Zręczności.
Antyczna monetaPrzy podniesieniu zyskaj 300 szt. Złota.
Pomarańczowe ciastoNa początku każdej walki dodaj 2 losowe bezbarwne karty do ręki.
OrichalcumJeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 6 pkt. Bloku.
Ozdobny wachlarzPo zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 4 pkt. Bloku.
PlanetariumPrzy podniesieniu zyskaj 5 kart z łupów.
Krew PaelaNa początku tury dobierz dodatkowo 1 kartę.
Szpona PaelaPrzy podniesieniu rzuć Zaklęcie Maź na wszystkie Obrony.
Oko PaelaGdy zakończysz turę bez zagrywania kart po raz pierwszy w walce, Wyczerp swoją rękę i rozegraj dodatkową turę.
Tkanka PaelaOd początku 3. tury zyskujesz dodatkowy
.
Narośl PaelaPrzy podniesieniu rzuć Zaklęcie Duplikacja na kartę.
Róg PaelaPrzy podniesieniu dodaj 2 Relaksy do talii.
Legion PaelaPodwaja Blok zyskany z karty, następnie idzie spać na 2 tury.
Łzy PaelaJeżeli ukończysz turę z niewydanym
, zyskaj dodatkowo 
w następnej turze.
Ząb PaelaPrzy podniesieniu usuń 5 kart z talii. Po każdej walce zwróć 1 losową kartę i Ulepsz ją.
Skrzydło PaelaMożesz ofiarować Paelowi karty z łupów. Po złożeniu 2 ofiar zyskaj losowy Artefakt.
Puszka PandoryZmień WSZYSTKIE Uderzenia i Obrony.
PantografPrzywróć 25 PŻ na początku każdej walki z Bossem.
Papierowy żurafPrzeciwnicy z pkt. Słabości zadają tobie 40% mniej obrażeń zamiast 25%.
Papierowa żapkaPrzeciwnicy z pkt. Wrażliwości otrzymują 75% więcej obrażeń zamiast 50%.
Tarcza parowaniaJeżeli zakończysz turę z co najmniej 10 pkt. Bloku, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
GruszkaPrzy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 10.
StalówkaCo 10. zagrany Atak zadaje podwójne obrażenia.
WahadłoCo 3 tury dobierz 1 kartę.
ZmarzlinaGdy zagrasz Moc po raz pierwszy w walce, zyskaj 7 pkt. Bloku.
Skamieniała ropuchaNa początku walki otrzymaj Kamień w kształcie mikstury.
Kabura na fiolkiPrzy podniesieniu zyskaj 1 miejsce na miksturę i otrzymaj 2 losowe mikstury.
Kamien filozoficznyZyskaj
na początku każdej tury. WSZYSCY przeciwnicy zaczynają walkę z 1 pkt. Siły.
Serce i duszaNa początku każdej walki Przywołaj 5. Na początku tury Przywołaj 2.
PlanisferaKiedykolwiek wejdziesz do nieznanego (?) pomieszczenia, przywróć 5 PŻ.
Zegarek kieszonkowyKiedykolwiek podczas swojej tury zagrasz maksymalnie 3 karty, dobierz dodatkowo 3 karty na początku następnej tury.
Zapylony rdzeńCo 4 tury dobierz dodatkowo 2 karty.
PomanderPrzy podniesieniu Ulepsz kartę.
Pas na miksturyPrzy podniesieniu zyskaj 2 miejsca na misktury.
Ogniwo zasilająceNa początku każdej walki przenieś 2 karty kosztujące 0 ze stosu rozgrywającego do ręki.
Młynek modlitewnyZwykli przeciwnicy upuszczają dodatkową kartę w łupach.
Niebezpieczne nożycePrzy podniesieniu usuń 2 karty z talii. Utrać 16 PŻ.
Precyzyjne nożyczkiPrzy podniesieniu usuń 1 kartę z talii.
Konserwowana MgłaPrzy podniesieniu usuń 3 karty z talii. Dodaj Głupotę do talii.
Pryzmatyczny klejnotZyskaj
na początku każdej tury. Od teraz karty z łupów zawierają również karty o różnych kolorach.
Świeczka dyniowaZyskaj
na początku każdej tury. Wygasza się po 5 walkach. Można Rozpalić w Obozowisku.
Nóż taktycznyPrzy podniesieniu rzuć Zaklęcie Impet 5 na Atak.
Promieniująca perłaNa początku każdej walki dodaj 1 Luminescencję do ręki.
Tęczowy pierścionekGdy zagrasz Atak, Umiejętność i Moc po raz pierwszy w każdej turze, zyskaj 1 pkt. Siły oraz 1 pkt. Zręczności.
Ostry ząbPo zagraniu karty Ataku lub Umiejętności Ulepsz ją na czas walki.
Czerwona maskaNa początku każdej walki nałóż 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników.
Czerwona czaszkaJeżeli pozostało ci 50% PŻ lub mniej, zyskaj dodatkowo 3 pkt. Siły.
Królewska poduszkaKiedykolwiek Odpoczywasz, przywróć dodatkowo 15 PŻ.
RegalitKiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 2 pkt. Bloku.
Ornamentalny gadKiedykolwiek użyjesz mikstury, zyskaj 3 pkt. Siły w tej turze.
Pierścień smokaNa początku 3 pierwszych tur dobierz dodatkowo 2 karty.
Pierścień wężaNa początku każdej walki dobierz dodatkowo 2 karty.
Dźwięczny trójkątZachowaj swoją rękę w pierwszej turze.
Miska wodyJeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj 4 pkt. Bloku.
Królewska truciznaNa początku każdej walki utrać 4 PŻ.
Królewska pieczęćPrzy podniesieniu wybierz kartę Ataku lub Umiejętności z talii i rzuć na nią Zaklęcie Aprobata.
Zniszczony hełmGdy zyskasz Siłę po raz pierwszy w walce, podwój liczbę zyskanych pkt. Siły.
Runiczny kondensatorRozpoczynasz każdą walkę z 3 dodatkowymi miejscami na Sferę.
Runiczna piramidaNie odrzucasz kart z ręki przy zakończeniu tury.
SaiNa początku tury zyskaj 7 pkt. Bloku.
Zamek z piaskuPrzy podniesieniu Ulepsz 6 losowych kart.
Wrzeszczący dzbanJeżeli zakończysz turę z pustą ręką, zadaj 20 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Pudło zwoiPrzy podniesieniu wybierz 1 z 2 pakietów kart i dodaj go do talii.
Szkło morskiePokaż 15 kart innej postaci. Możesz dodać dowolną liczbę z nich do talii.
Złota pieczęćNa początku tury wydaj 5 szt. Złota, aby otrzymać
.
Glina samoutwardzalnaKiedykolwiek utracisz PŻ w walce, zyskaj 3 pkt. Bloku w następnej turze.
Wyschnięte szponyPrzy podniesieniu dodaj 2 losowe Klątwy i 3 Życzenia do talii.
ŁopataMożesz kopać w Obozowiskach, aby zdobywać losowe Artefakty.
ShurikenPo zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Siły.
SygnetPrzy podniesieniu zyskaj 999 szt. Złota.
Jedwabny warkoczPrzy podniesieniu rzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w następnych łupach.
Srebrny tygielPierwsze 3 odnalezione łupy zawierają Ulepszone karty. Pierwszy odnaleziony Skarb jest pusty.
Proca odwagiZaczynasz z 2 pkt. Siły w każdej walce z Elitarnymi przeciwnikami.
Mała kapsułaPrzy podniesieniu otrzymaj losowy Artefakt.
Oko WonszaNa początku tury dobierz dodatkowo 2 karty. Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.
Czaszka WonszaKiedykolwiek nałożysz Truciznę, nałóż dodatkowo 1 pkt. Trucizny.
SozuZyskaj
na początku każdej tury. Nie możesz już zdobywać mikstur.
Błyszczący różNa początku 3. tury zyskaj 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności.
Kolczaste rękawiceZyskaj
na początku każdej tury. Moce kosztują 1
więcej.
Kamienny kalendarzPod koniec 7. tury zadaj 52 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kamienny łamaczNa początku każdej walki Ulepsz 2 losowe karty ze stosu rozgrywającego na czas tej walki.
Kamienny nawilżaczKiedykolwiek Odpoczywasz w Obozowisku, zwiększ maks. liczbę PŻ o 5.
Zbiór bajekPrzy podniesieniu dodaj 1 Jasny płomień do talii.
TruskawkaPrzy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7.
ManekinKarty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 3 pkt. obrażeń.
Wytrzymały zaciskZachowujesz maksymalnie 10 pkt. Bloku pomiędzy turami.
Nefrytowy mieczZaczynasz każdą walkę z 3 pkt. Siły.
Kamienny mieczZmienia się w potężny Artefakt po pokonaniu 5 Elitarnych przeciwników.
Symbiotyczny wirusNa początku każdej walki Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Gwizdek TanxaPrzy podniesieniu dodaj 1 Gwizdek Tanxa do talii.
Herbata dla nieuprzejmychNa początku następnej walki wtasuj 2 Oszołomienia do stosu rozgrywającego.
LiczydłoKiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, zyskaj 6 pkt. Bloku.
BucikKiedykolwiek zadasz 4 lub mniej niezablokowanych pkt. obrażeń od ataków, zwiększ je do 5 pkt.
KurierHandlarzowi już nigdy nie zabraknie kart, artefaktów oraz mikstur. Dodatkowo wszystko jest przecenione o 20%.
Topór bojowyW każdej walce pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
TingshaKiedykolwiek odrzucisz kartę w tej turze, zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą odrzuconą kartę.
Skrzyneczka na listyKiedykolwiek Odpoczywasz, otrzymaj 2 losowe mikstury.
Ciepłe rękawiczkiNa początku tury Wyczerp kartę na szczycie stosu rozgrywającego i zyskaj 1 pkt. Siły.
Skrzynka na narzędziaNa początku każdej walki wybierz 1 z 3 losowych bezbarwnych kart i dodaj ją do ręki.
Dotyk OrobasaPrzy podniesieniu zamień twój startowy Artefakt w Starożytną wersję.
Wytrzymałe bandażeKiedykolwiek odrzucisz kartę w tej turze, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Toksyczne jajoKiedykolwiek dodasz Umiejętność do talii, Ulepsz ją.
Pudełko na zabawkiPrzy podniesieniu otrzymaj 4 Artefakty z wosku. Pierwszy po lewej Artefakt z wosku rozpływa się co 3 walki.
Potrójny bumerangWybierz 3 Ataki z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Instynkt.
Pręt wolframowyKiedykolwiek utracisz PŻ, utrać 1 pkt. mniej.
KamertonPo zagraniu 10 Umiejętności zyskaj 7 pkt. Bloku.
Skrzywiony lejekNa początku każdej walki nałóż 4 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Nieustający bączekGdy twoja ręka jest pusta, dobierz kartę.
Pieczęć nieśmiertelnościPrzeciwnicy zadają 50% mniej obrażeń, jeżeli ich pkt. Zagłady są równe ich PŻ lub większe.
Niepokojąca lampaGdy nałożysz na przeciwnika Osłabienie po raz pierwszy w walce, podwój ten efekt.
DordżeZaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Siły.
KarwaszGdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w walce, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.
Aksamitny naszyjnikZyskaj
na początku każdej tury. Nie możesz zagrać więcej niż 6 kart w jednej turze.
Serwis do herbatyKiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowymi 
.
Bardzo gorące kakaoZaczynasz każdą walkę z dodatkowymi 4
.
Irytująca łamigłówkaNa początku każdej walki dodaj losową kartę do ręki. W tej turze jest darmowy.
Sługa witruwiańskiKarty zawierające „służbę” w nazwie zadają podwójne obrażenia i zyskują dwa razy więcej pkt. Bloku.
Młot wojennyKiedykolwiek pokonasz Elitarnego przeciwnika, Ulepsz 4 losowe karty.
Barwy wojennePrzy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Umiejętności.
OsełkaPrzy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Ataki.
Szepczące kolczykiZyskaj
na początku każdej tury. Vakuu odgrywa twoją pierwszą turę.
Statuetka białej bestiiMikstury zawsze pojawiają się w łupach.
Biała gwiazdaElitarni przeciwnicy upuszczają dodatkową rzadką kartę.
Wisiorek ze skrzydłemRzuć Zaklęcie Sprint 1 na losową kartę z łupów.
Uskrzydlone butyMożesz 3 razy zignorować ścieżki na mapie.
Odznaka Uznania Klienta WongoNic nie robi.
Kupon rabatowy Wongo'sOtrzymaj 3 losowe Artefakty po 5 walkach.
Przepyszne ciachoPrzy podniesieniu Ulepsz 4 karty.