Artefakty w Slay the Spire 2

AkabekoAkabekoNa początku każdej walki zyskaj 8 pkt. Wigoru.Szkatułka alchemikaSzkatułka alchemikaPrzy podniesieniu zyskaj 4 miejsca na mikstury i wypełnij je losowymi miksturami.Ametystowy bakłażanAmetystowy bakłażanPrzeciwnicy upuszczają dodatkowo 15 szt. Złota.KotwicaKotwicaRozpoczynasz każdą walkę z 10 pkt. Bloku.Tajemniczy zwójTajemniczy zwójPrzy podniesieniu dodaj losową rzadką kartę do talii.Starożytny ząbStarożytny ząbPrzy podniesieniu Zmień kartę startową w jej starożytną wersję.Sztuka wojnySztuka wojnyJeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj dodatkowy w następnej turze.AstrolabiumAstrolabiumPrzy podniesieniu Zmień 3 karty, a następnie je Ulepsz.Sakwa szklanych kulekSakwa szklanych kulekNa początku każdej walki nałóż 1 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.Torba podróżnikaTorba podróżnikaNa początku każdej walki dobierz dodatkowo 2 karty.Tętniąca szczątkaTętniąca szczątkaNie możesz utracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.Piękna bransoletkaPiękna bransoletkaPrzy podniesieniu wybierz 3 karty z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Sprint 3.MiechMiechNa początku każdej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.Sprzączka paskaSprzączka paskaKiedy nie masz żadnych mikstur, zyskaj dodatkowo 2 pkt. Zręczności.Wielki kapeluszWielki kapeluszNa początku każdej walki dodaj 2 losowe Eteryczne karty do ręki.Wielki grzybWielki grzybPrzy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 20. Na początku każdej walki dobierz 2 karty mniej.Duuuży przytulasDuuuży przytulasPrzy podniesieniu usuń 4 karty z talii. Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, dodaj do niego Sadzę.Ding DongDing DongKiedykolwiek dodasz kartę do talii, dodaj dodatkową kopię.Czarna krewCzarna krewPrzywróć 12 PŻ pod koniec walki.Czarna gwiazdaCzarna gwiazdaPokonani Elitarni upuszczają dodatkowy artefakt.Błogosławione porożeBłogosławione porożeZyskaj na początku każdej tury. Na początku każdej walki wtasuj 3 Oszołomienia do stosu rozgrywającego.Krwista różaKrwista różaPrzy podniesieniu dodaj 1 Fascynację do talii. Zyskaj na początku każdej tury.Fiolka z krwiąFiolka z krwiąNa początku każdej walki przywróć 2 PŻ.Flet z kościFlet z kościKiedykolwiek Kostek zaatakuje, zyskaj 2 pkt. Bloku.Herbata z kościHerbata z kościNa początku następnej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.Księga pięciu kręgówKsięga pięciu kręgówPo dodaniu 5 kart do talii, przywróć 20 PŻ.Nóż introligatorskiNóż introligatorskiKiedykolwiek przeciwnik, który nie jest pomagierem, umrze od Zagłady, przywróć 3 PŻ.ZakładkaZakładkaNa początku każdej tury zredukuj koszt losowej Zachowanej karty o 1 aż do zagrania.Szumiąca muszlaSzumiąca muszlaNa początku każdej walki z Elitarnymi przeciwnikami dobierz dodatkowo 2 karty i zyskaj .Sztuczne serceSztuczne serceNa początku tury Przywołaj 1.MelonikMelonikZyskujesz 25% więcej Złota.ChlebChlebNa początku pierwszej tury utrać . Na początku każdej następnej tury zyskaj .Ciepły szalikCiepły szalikW każdej turze 5. karta zagrana z ręki jest darmowa.SiarkaSiarkaNa początku tury zyskaj 2 pkt. Siły. WSZYSCY przeciwnicy otrzymują 1 pkt. Siły.Łuski z brązuŁuski z brązuZaczynasz każdą walkę z 3 pkt Cierni.Płonąca krewPłonąca krewPrzywróć 6 PŻ pod koniec walki.RozpałkaRozpałkaGdy Wyczerpiesz Umiejętność po raz pierwszy w walce, dodaj kopię tej karty do ręki.PtoszekPtoszekPrzy podniesieniu otrzymaj Pikowanie. Od teraz Ptoszek będzie towarzyszył ci w walce.Przeklęty dzwonPrzeklęty dzwonPrzy podniesieniu otrzymaj unikalną Klątwę i 3 Artefakty.KandelabrKandelabrNa początku 2. tury zyskaj .Koło steroweKoło steroweNa początku swojej 3. tury zyskaj 18 pkt. Bloku.KociołekKociołekPrzy podniesieniu przyrządza 5 losowych mikstur.Stuletnia łamigłówkaStuletnia łamigłówkaGdy utracisz PŻ po raz pierwszy w walce, dobierz 3 karty.ŻyrandolŻyrandolNa początku 3. tury zyskaj .Prochy CharonaProchy CharonaKiedykolwiek Wyczerpiesz kartę, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Związek XZwiązek XEfekty kart kosztujących X są zwiększone o 2.Iluzja wyboruIluzja wyboruNa początku każdej walki dodaj 1 z 5 losowych kart do ręki. Dodaj Zachowanie do wybranej karty.Najlepszy serNajlepszy serPod koniec walki zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.DiademDiademTo jest diadem.PazuryPazuryPrzy podniesieniu Zmień maksymalnie 6 kart w Rozszarpanie.Klamra do pelerynyKlamra do pelerynyPod koniec tury zyskaj 1 pkt. Bloku za każdą kartę w ręce.Pęknięty rdzeńPęknięty rdzeńNa początku każdej walki Załaduj 1 Sferę Gromu.KuszaKuszaNa początku tury dodaj losowy Atak do ręki. W tej turze jest darmowy.Przeklęta perłaPrzeklęta perłaPrzy podniesieniu otrzymaj Chciwość. Zyskaj 333 szt. Złota.Wyklęty talizmanWyklęty talizmanKiedykolwiek otrzymasz Klątwę, zwiększ maks. liczbę PŻ o 6.Nośnik danychNośnik danychZaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Skupienia.Córka WiatruCórka WiatruKiedykolwiek zagrasz Atak, zyskaj 1 pkt. Bloku.Delikatny liśćDelikatny liśćWypełnij wszystkie puste miejsca na miksturę losowymi miksturami na początku każdej walki.Język demonaJęzyk demonaGdy utracisz PŻ po raz pierwszy w swojej turze, przywróć tyle samo PŻ.DeDeprecated RelicThis relic is no longer in the game. It's just here for legacy purposes.Diamentowy diademDiamentowy diademKiedykolwiek zagrasz maksymalnie 2 karty w jednej turze, przeciwnicy zadają ci połowę mniej obrażeń.Brudny dywanBrudny dywanOd teraz łupy zawierają również bezbarwne karty.Znakomity płaszczZnakomity płaszczPrzy podniesieniu utrać 9 maks. PŻ. Dodaj 3 Duchy do talii.Boskie przeznaczenieBoskie przeznaczenieNa początku każdej walki zyskaj 6.Boskie prawoBoskie prawoNa początku każdej walki zyskaj .Lustereczko DollyLustereczko DollyPrzy podniesieniu otrzymaj dodatkową kopię karty z twojej talii.Smoczy owocSmoczy owocKiedykolwiek zyskasz Złoto, zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.Łapacz snówŁapacz snówKiedykolwiek Odpoczywasz, możesz dodać kartę do talii.Zbutwiałe drewnoZbutwiałe drewnoMożesz jeszcze raz wylosować karty z łupów.Zakurzona księgaZakurzona księgaPrzy podniesieniu otrzymaj Starożytną kartę.EktoplazmaEktoplazmaNie możesz już zdobywać Złota. Zyskaj na początku każdej tury.Zelektryzowana krewetkaZelektryzowana krewetkaPrzy podniesieniu rzuć Zaklęcie Przeszczep na Umiejętność.Piekielnie gorąca herbataPiekielnie gorąca herbataNa początku 5 następnych walk zyskaj 2 pkt. Siły.Czip emocjiCzip emocjiJeżeli w poprzedniej turze utracono PŻ, aktywuj umiejętność bierną każdej Sfery na początku tury.Pusta klatkaPusta klatkaPrzy podniesieniu usuń 2 karty z talii.Wieczne pióroWieczne pióroKiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, przywróć 3 PŻ za każde 5 kart w twojej talii.Kotwica???Kotwica???Rozpoczynasz każdą walkę z 4 pkt. Bloku.Fiolka z krwią???Fiolka z krwią???Na początku każdej walki przywróć 1 PŻ.Słonecznik???Słonecznik???Co 5 tur zyskaj .Gofry od Lee???Gofry od Lee???Przy podniesieniu przywróć 10% twoich PŻ.Mango???Mango???Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 3.Dywan Handlarza???Dywan Handlarza???Kiepska podróba. Nic nie robi.Orichalcum???Orichalcum???Jeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 3 pkt. Bloku.Oko Wonsza???Oko Wonsza???Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.Manekin???Manekin???Karty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.Serwis do herbaty???Serwis do herbaty???Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowym .Poradnik szermierkiPoradnik szermierkiWykuj 10 na początku każdej walki.Wystrzałowe konfettiWystrzałowe konfettiNa początku każdej walki zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.SkrzypceSkrzypceNa początku tury dobierz dodatkowo 2 karty. Nie możesz już dobierać kart w swojej turze.WędkaWędkaCo 3 zwykłe walki, Ulepsz losową kartę w talii.Zapomniana duszaZapomniana duszaKiedykolwiek Wyczerpiesz kartę, zadaj 1 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.Aromatyczny grzybAromatyczny grzybPrzy podniesieniu utrać 15 PŻ i Ulepsz 2 losowe karty.Soczewka FresnelaSoczewka FresnelaKiedykolwiek dodasz do talii kartę z Blokiem, rzuć na nią Zaklęcie Zwinność 2.Zamrożone jajoZamrożone jajoKiedykolwiek dodasz Moc do talii, Ulepsz ją.Maska pogrzebowaMaska pogrzebowaNa początku każdej walki dodaj 3 Dusze do stosu rozgrywającego.Futrzany płaszczFutrzany płaszczPrzy podniesieniu zaznacz na mapie 7 losowych pomieszczeń z przeciwnikami. W tych pomieszczeniach przeciwnicy mają 1 PŻ.Galaktyczny pyłGalaktyczny pyłPo wydaniu 10 zyskaj 10 pkt. Bloku.Żeton hazardzistyŻeton hazardzistyNa początku każdej walki odrzuć dowolną liczbę kart i dobierz tyle samo.PionekPionekKiedykolwiek zagrasz Moc, dobierz 1 kartę.Upiorne nasionoUpiorne nasionoUderzenia i Obrony otrzymują Eteryczna.GiriaGiriaMożesz teraz zyskać Siłę w Obozowiskach. (maksymalnie 3 razy)Szklane okoSzklane okoPrzy podniesieniu otrzymaj 2 pospolite karty, 2 niepospolite karty i 1 rzadką kartę.BrokatBrokatRzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w łupach.Powykręcany młotPowykręcany młotRzuć Zaklęcie Szlifierka 3 na maksymalnie 3 Ataki.Pozłacane kablePozłacane kablePierwsza Sfera aktywuje swoją umiejetność bierną dwukrotnie.Złoty kompasZłoty kompasPrzy podniesieniu zastępuje mapę Aktu 2. specjalną ścieżką.Złota perłaZłota perłaPrzy podniesieniu zyskaj 150 szt. Złota.RyngrafRyngrafNa początku każdej walki zyskaj 4 pkt. Opancerzenia.Róg gremlinaRóg gremlinaKiedykolwiek przeciwnik umrze, zyskaj i dobierz 1 kartę.WiertarkaWiertarkaKiedykolwiek złamiesz Blok przeciwnika, nałóż na niego 2 pkt. Wrażliwości.SłonecznikSłonecznikCo 3 tury zyskaj .Ciężka tabliczkaCiężka tabliczkaPrzy podniesieniu wybierz 1 z 3 rzadkich kart i dodaj ją do talii. Dodaj 1 Kontuzję do talii.Spiralna rzutkaSpiralna rzutkaKiedykolwiek zagrasz Nóż, zyskaj 1 pkt. Zręczności w tej turze.Podręcznik do historiiPodręcznik do historiiNa początku tury zagraj kopię ostatniej zagranej karty Ataku lub Umiejetności.Knaga rożkowaKnaga rożkowaNa początku 2. tury zyskaj 14 pkt. Bloku.LodyLodyZachowujesz energię pomiędzy turami.Naładowany rdzeńNaładowany rdzeńNa początku każdej walki Załaduj 3 Sfery Gromu. Sfery Gromu zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.Przerażający hełmPrzerażający hełmKiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej , zyskaj 4 pkt. Bloku.Żelazna maczugaŻelazna maczugaPo zagraniu 4 kart, dobierz 1 kartę.Płytka z kości słoniowejPłytka z kości słoniowejKiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej , zyskaj .Maska karnawałowaMaska karnawałowaNa początku każdej walki przenieś losową Moc ze stosu rozgrywającego do ręki. W tej walce jest darmowa.Pudełko na biżuterięPudełko na biżuterięPrzy podniesieniu dodaj 1 Apoteozę do talii.Papier JossPapier JossPo Wyczerpaniu 5 kart dobierz 1 kartę.Bransoletka JuzuBransoletka JuzuZwykli przeciwnicy nie pojawiają się w nieznanych (?) pomieszczeniach.KalejdoskopKalejdoskopPrzy podniesieniu wybierz 2 karty z talii innych postaci.KifudaKifudaRzuć Zaklęcie Spryt na maksymalnie 3 karty.KunaiKunaiPo zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Zręczności.KusarigamaKusarigamaPo zagraniu 3 Ataków w jednej turze, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.LatarniaLatarniaZaczynasz każdą walkę z dodatkowym .Wielka kapsułaWielka kapsułaPrzy podniesieniu otrzymaj 2 losowe Artefakty. Dodaj więcej kart Uderzenia i Obrony do talii.Długotrwałe cukierkiDługotrwałe cukierkiW co drugiej walce łupy zawierają dodatkowo 1 kartę Mocy.Lampa lawowaLampa lawowaPod koniec walki Ulepsz wszystkie karty w łupach, jeżeli nie otrzymano obrażeń.Kamień wulkanicznyKamień wulkanicznyBoss w Akcie 1. upuszcza 2 Artefakty.Kryształowy przycisk do papieruKryształowy przycisk do papieruPrzy podniesieniu wybierz 1 z 2 bezbarwnych kart i dodaj ją do talii.Okład z liściOkład z liściPrzy podniesieniu Zmień 1 Uderzenie i 1 Obronę. Utrać 12 maks. PŻ.Gofry od LeeGofry od LeePrzy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7 i przywróć wszystkie PŻ.Otwieracz do listówOtwieracz do listówPo zagraniu 3 Umiejętności w jednej turze zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Jaszczurzy ogonJaszczurzy ogonPo otrzymaniu śmiertelnych obrażeń przywróć 50% maks. PŻ (jednorazowo).Róg obfitościRóg obfitościPrzy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 31.Parasol arystokratyParasol arystokratyKiedykolwiek spotkasz Handlarza, otrzymaj WSZYSTKO, co sprzedaje.Zagubiona skrzyniaZagubiona skrzyniaPrzy podniesieniu wybierz 1 kartę z łupów i otrzymaj 1 losową miksturę.Zagubiony ognikZagubiony ognikKiedykolwiek zagrasz Moc, zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Rypka na szczęścieRypka na szczęścieKiedykolwiek dodasz kartę do talii, zyskaj 15 szt. Złota.Ciasto księżycoweCiasto księżycowePod koniec tury zyskaj .Mango???Mango???Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 14.Masywny zwójMasywny zwójPrzy podniesieniu wybierz 1 z 3 kart z trybu wieloosobowego i dodaj ją do talii.Paszczurowa skarbonkaPaszczurowa skarbonkaKiedykolwiek pokonasz piętro, zyskaj 12 szt. Złota. Przestaje działać po wydaniu dowolnej ilości Złota u Handlarza.Kartka żywnościowaKartka żywnościowaKiedykolwiek spotkasz Handlarza, przywróć 15 PŻ.TasakTasakMożesz Gotować w Obozowiskach.Mięso z kościąMięso z kościąJeżeli pod koniec walki pozostało ci 50% PŻ lub mniej, przywróć 12 PŻ.Karta członkowskaKarta członkowska50% zniżki na wszystkie produkty!Klepsydra rtęciowaKlepsydra rtęciowaNa początku tury zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.MetronomMetronomGdy Załadujesz 7 Sfer po raz pierwszy w walce, zadaj 30 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Mini MonarchaMini MonarchaGdy wydasz po raz pierwszy w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły.Miniaturowe działoMiniaturowe działoUlepszone Ataki zadają dodatkowo 3 pkt. obrażeń.Miniaturowy namiotMiniaturowy namiotMożesz wybrać dowolną liczbę opcji w Obozowiskach.Ogniste jajoOgniste jajoKiedykolwiek dodasz Atak do talii, Ulepsz go.Pan KłopotekPan KłopotekNa początku tury zadaj obrażenia równe liczbie tury WSZYSTKIM przeciwnikom.Zmumifikowana rękaZmumifikowana rękaKiedykolwiek zagrasz Moc, zredukuj koszt losowej karty w ręcę do 0 w tej turze.PozytywkaPozytywkaW każdej turze stwórz Eteryczną kopię pierwszego zagranego Ataku.Mistyczna zapalarkaMistyczna zapalarkaZaklęte Ataki zadają dodatkowo 9 pkt. obrażeń.Kości NeowKości NeowPrzy podniesieniu zyskaj 2 losowe Artefakty Neow. Dodaj 1 losową Klątwę do talii.Talizman NeowTalizman NeowPrzy podniesieniu Ulepsz 1 Uderzenie i 1 Obronę.Udręka NeowUdręka NeowPrzy podniesieniu dodaj 1 Gniew Neow do talii.Liść zmianyLiść zmianyPrzy podniesieniu Zmień 1 kartę.Zwój ninjaZwój ninjaNa początku każdej walki dodaj 3 Noże do ręki.NunczakoNunczakoPo zagraniu 10 Ataków zyskaj .Odżywcza ostrygaOdżywcza ostrygaPrzy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 11.RosołekRosołekPrzy podniesieniu rzuć Zaklęcie Żar Tezcatary na wszystkie Uderzenia w talii.Szokująco gładki kamieńSzokująco gładki kamieńZaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Zręczności.Antyczna monetaAntyczna monetaPrzy podniesieniu zyskaj 300 szt. Złota.Pomarańczowe ciastoPomarańczowe ciastoNa początku każdej walki dodaj 2 losowe bezbarwne karty do ręki.OrichalcumOrichalcumJeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 6 pkt. Bloku.Ozdobny wachlarzOzdobny wachlarzPo zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 4 pkt. Bloku.PlanetariumPlanetariumPrzy podniesieniu zyskaj 5 kart z łupów.Krew PaelaKrew PaelaNa początku tury dobierz dodatkowo 1 kartę.Szpona PaelaSzpona PaelaPrzy podniesieniu rzuć Zaklęcie Maź na wszystkie Obrony.Oko PaelaOko PaelaGdy zakończysz turę bez zagrywania kart po raz pierwszy w walce, Wyczerp swoją rękę i rozegraj dodatkową turę.Tkanka PaelaTkanka PaelaOd początku 3. tury zyskujesz dodatkowy .Narośl PaelaNarośl PaelaPrzy podniesieniu rzuć Zaklęcie Duplikacja na kartę.Róg PaelaRóg PaelaPrzy podniesieniu dodaj 2 Relaksy do talii.Legion PaelaLegion PaelaPodwaja Blok zyskany z karty, następnie idzie spać na 2 tury.Łzy PaelaŁzy PaelaJeżeli ukończysz turę z niewydanym , zyskaj dodatkowo w następnej turze.Ząb PaelaZąb PaelaPrzy podniesieniu usuń 5 kart z talii. Po każdej walce zwróć 1 losową kartę i Ulepsz ją.Skrzydło PaelaSkrzydło PaelaMożesz ofiarować Paelowi karty z łupów. Po złożeniu 2 ofiar zyskaj losowy Artefakt.Puszka PandoryPuszka PandoryZmień WSZYSTKIE Uderzenia i Obrony.PantografPantografPrzywróć 25 PŻ na początku każdej walki z Bossem.Papierowy żurafPapierowy żurafPrzeciwnicy z pkt. Słabości zadają tobie 40% mniej obrażeń zamiast 25%.Papierowa żapkaPapierowa żapkaPrzeciwnicy z pkt. Wrażliwości otrzymują 75% więcej obrażeń zamiast 50%.Tarcza parowaniaTarcza parowaniaJeżeli zakończysz turę z co najmniej 10 pkt. Bloku, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.GruszkaGruszkaPrzy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 10.StalówkaStalówkaCo 10. zagrany Atak zadaje podwójne obrażenia.WahadłoWahadłoCo 3 tury dobierz 1 kartę.ZmarzlinaZmarzlinaGdy zagrasz Moc po raz pierwszy w walce, zyskaj 7 pkt. Bloku.Skamieniała ropuchaSkamieniała ropuchaNa początku walki otrzymaj Kamień w kształcie mikstury.Kabura na fiolkiKabura na fiolkiPrzy podniesieniu zyskaj 1 miejsce na miksturę i otrzymaj 2 losowe mikstury.Kamien filozoficznyKamien filozoficznyZyskaj na początku każdej tury. WSZYSCY przeciwnicy zaczynają walkę z 1 pkt. Siły.Serce i duszaSerce i duszaNa początku każdej walki Przywołaj 5. Na początku tury Przywołaj 2.PlanisferaPlanisferaKiedykolwiek wejdziesz do nieznanego (?) pomieszczenia, przywróć 5 PŻ.Zegarek kieszonkowyZegarek kieszonkowyKiedykolwiek podczas swojej tury zagrasz maksymalnie 3 karty, dobierz dodatkowo 3 karty na początku następnej tury.Zapylony rdzeńZapylony rdzeńCo 4 tury dobierz dodatkowo 2 karty.PomanderPomanderPrzy podniesieniu Ulepsz kartę.Pas na miksturyPas na miksturyPrzy podniesieniu zyskaj 2 miejsca na misktury.Ogniwo zasilająceOgniwo zasilająceNa początku każdej walki przenieś 2 karty kosztujące 0 ze stosu rozgrywającego do ręki.Młynek modlitewnyMłynek modlitewnyZwykli przeciwnicy upuszczają dodatkową kartę w łupach.Niebezpieczne nożyceNiebezpieczne nożycePrzy podniesieniu usuń 2 karty z talii. Utrać 16 PŻ.Precyzyjne nożyczkiPrecyzyjne nożyczkiPrzy podniesieniu usuń 1 kartę z talii.Konserwowana MgłaKonserwowana MgłaPrzy podniesieniu usuń 3 karty z talii. Dodaj Głupotę do talii.Pryzmatyczny klejnotPryzmatyczny klejnotZyskaj na początku każdej tury. Od teraz karty z łupów zawierają również karty o różnych kolorach.Świeczka dyniowaŚwieczka dyniowaZyskaj na początku każdej tury. Wygasza się po 5 walkach. Można Rozpalić w Obozowisku.Nóż taktycznyNóż taktycznyPrzy podniesieniu rzuć Zaklęcie Impet 5 na Atak.Promieniująca perłaPromieniująca perłaNa początku każdej walki dodaj 1 Luminescencję do ręki.Tęczowy pierścionekTęczowy pierścionekGdy zagrasz Atak, Umiejętność i Moc po raz pierwszy w każdej turze, zyskaj 1 pkt. Siły oraz 1 pkt. Zręczności.Ostry ząbOstry ząbPo zagraniu karty Ataku lub Umiejętności Ulepsz ją na czas walki.Czerwona maskaCzerwona maskaNa początku każdej walki nałóż 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników.Czerwona czaszkaCzerwona czaszkaJeżeli pozostało ci 50% PŻ lub mniej, zyskaj dodatkowo 3 pkt. Siły.Królewska poduszkaKrólewska poduszkaKiedykolwiek Odpoczywasz, przywróć dodatkowo 15 PŻ.RegalitRegalitKiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 2 pkt. Bloku.Ornamentalny gadOrnamentalny gadKiedykolwiek użyjesz mikstury, zyskaj 3 pkt. Siły w tej turze.Pierścień smokaPierścień smokaNa początku 3 pierwszych tur dobierz dodatkowo 2 karty.Pierścień wężaPierścień wężaNa początku każdej walki dobierz dodatkowo 2 karty.Dźwięczny trójkątDźwięczny trójkątZachowaj swoją rękę w pierwszej turze.Miska wodyMiska wodyJeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj 4 pkt. Bloku.Królewska truciznaKrólewska truciznaNa początku każdej walki utrać 4 PŻ.Królewska pieczęćKrólewska pieczęćPrzy podniesieniu wybierz kartę Ataku lub Umiejętności z talii i rzuć na nią Zaklęcie Aprobata.Zniszczony hełmZniszczony hełmGdy zyskasz Siłę po raz pierwszy w walce, podwój liczbę zyskanych pkt. Siły.Runiczny kondensatorRuniczny kondensatorRozpoczynasz każdą walkę z 3 dodatkowymi miejscami na Sferę.Runiczna piramidaRuniczna piramidaNie odrzucasz kart z ręki przy zakończeniu tury.SaiSaiNa początku tury zyskaj 7 pkt. Bloku.Zamek z piaskuZamek z piaskuPrzy podniesieniu Ulepsz 6 losowych kart.Wrzeszczący dzbanWrzeszczący dzbanJeżeli zakończysz turę z pustą ręką, zadaj 20 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Pudło zwoiPudło zwoiPrzy podniesieniu wybierz 1 z 2 pakietów kart i dodaj go do talii.Szkło morskieSzkło morskiePokaż 15 kart innej postaci. Możesz dodać dowolną liczbę z nich do talii.Złota pieczęćZłota pieczęćNa początku tury wydaj 5 szt. Złota, aby otrzymać .Glina samoutwardzalnaGlina samoutwardzalnaKiedykolwiek utracisz PŻ w walce, zyskaj 3 pkt. Bloku w następnej turze.Wyschnięte szponyWyschnięte szponyPrzy podniesieniu dodaj 2 losowe Klątwy i 3 Życzenia do talii.ŁopataŁopataMożesz kopać w Obozowiskach, aby zdobywać losowe Artefakty.ShurikenShurikenPo zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Siły.SygnetSygnetPrzy podniesieniu zyskaj 999 szt. Złota.Jedwabny warkoczJedwabny warkoczPrzy podniesieniu rzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w następnych łupach.Srebrny tygielSrebrny tygielPierwsze 3 odnalezione łupy zawierają Ulepszone karty. Pierwszy odnaleziony Skarb jest pusty.Proca odwagiProca odwagiZaczynasz z 2 pkt. Siły w każdej walce z Elitarnymi przeciwnikami.Mała kapsułaMała kapsułaPrzy podniesieniu otrzymaj losowy Artefakt.Oko WonszaOko WonszaNa początku tury dobierz dodatkowo 2 karty. Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.Czaszka WonszaCzaszka WonszaKiedykolwiek nałożysz Truciznę, nałóż dodatkowo 1 pkt. Trucizny.SozuSozuZyskaj na początku każdej tury. Nie możesz już zdobywać mikstur.Błyszczący różBłyszczący różNa początku 3. tury zyskaj 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności.Kolczaste rękawiceKolczaste rękawiceZyskaj na początku każdej tury. Moce kosztują 1 więcej.Kamienny kalendarzKamienny kalendarzPod koniec 7. tury zadaj 52 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Kamienny łamaczKamienny łamaczNa początku każdej walki Ulepsz 2 losowe karty ze stosu rozgrywającego na czas tej walki.Kamienny nawilżaczKamienny nawilżaczKiedykolwiek Odpoczywasz w Obozowisku, zwiększ maks. liczbę PŻ o 5.Zbiór bajekZbiór bajekPrzy podniesieniu dodaj 1 Jasny płomień do talii.TruskawkaTruskawkaPrzy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7.ManekinManekinKarty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 3 pkt. obrażeń.Wytrzymały zaciskWytrzymały zaciskZachowujesz maksymalnie 10 pkt. Bloku pomiędzy turami.Nefrytowy mieczNefrytowy mieczZaczynasz każdą walkę z 3 pkt. Siły.Kamienny mieczKamienny mieczZmienia się w potężny Artefakt po pokonaniu 5 Elitarnych przeciwników.Symbiotyczny wirusSymbiotyczny wirusNa początku każdej walki Załaduj 1 Sferę Ciemności.Gwizdek TanxaGwizdek TanxaPrzy podniesieniu dodaj 1 Gwizdek Tanxa do talii.Herbata dla nieuprzejmychHerbata dla nieuprzejmychNa początku następnej walki wtasuj 2 Oszołomienia do stosu rozgrywającego.LiczydłoLiczydłoKiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, zyskaj 6 pkt. Bloku.BucikBucikKiedykolwiek zadasz 4 lub mniej niezablokowanych pkt. obrażeń od ataków, zwiększ je do 5 pkt.KurierKurierHandlarzowi już nigdy nie zabraknie kart, artefaktów oraz mikstur. Dodatkowo wszystko jest przecenione o 20%.Topór bojowyTopór bojowyW każdej walce pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.TingshaTingshaKiedykolwiek odrzucisz kartę w tej turze, zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą odrzuconą kartę.Skrzyneczka na listySkrzyneczka na listyKiedykolwiek Odpoczywasz, otrzymaj 2 losowe mikstury.Ciepłe rękawiczkiCiepłe rękawiczkiNa początku tury Wyczerp kartę na szczycie stosu rozgrywającego i zyskaj 1 pkt. Siły.Skrzynka na narzędziaSkrzynka na narzędziaNa początku każdej walki wybierz 1 z 3 losowych bezbarwnych kart i dodaj ją do ręki.Dotyk OrobasaDotyk OrobasaPrzy podniesieniu zamień twój startowy Artefakt w Starożytną wersję.Wytrzymałe bandażeWytrzymałe bandażeKiedykolwiek odrzucisz kartę w tej turze, zyskaj 3 pkt. Bloku.Toksyczne jajoToksyczne jajoKiedykolwiek dodasz Umiejętność do talii, Ulepsz ją.Pudełko na zabawkiPudełko na zabawkiPrzy podniesieniu otrzymaj 4 Artefakty z wosku. Pierwszy po lewej Artefakt z wosku rozpływa się co 3 walki.Potrójny bumerangPotrójny bumerangWybierz 3 Ataki z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Instynkt.Pręt wolframowyPręt wolframowyKiedykolwiek utracisz PŻ, utrać 1 pkt. mniej.KamertonKamertonPo zagraniu 10 Umiejętności zyskaj 7 pkt. Bloku.Skrzywiony lejekSkrzywiony lejekNa początku każdej walki nałóż 4 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.Nieustający bączekNieustający bączekGdy twoja ręka jest pusta, dobierz kartę.Pieczęć nieśmiertelnościPieczęć nieśmiertelnościPrzeciwnicy zadają 50% mniej obrażeń, jeżeli ich pkt. Zagłady są równe ich PŻ lub większe.Niepokojąca lampaNiepokojąca lampaGdy nałożysz na przeciwnika Osłabienie po raz pierwszy w walce, podwój ten efekt.DordżeDordżeZaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Siły.KarwaszKarwaszGdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w walce, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.Aksamitny naszyjnikAksamitny naszyjnikZyskaj na początku każdej tury. Nie możesz zagrać więcej niż 6 kart w jednej turze.Serwis do herbatySerwis do herbatyKiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowymi .Bardzo gorące kakaoBardzo gorące kakaoZaczynasz każdą walkę z dodatkowymi 4.Irytująca łamigłówkaIrytująca łamigłówkaNa początku każdej walki dodaj losową kartę do ręki. W tej turze jest darmowy.Sługa witruwiańskiSługa witruwiańskiKarty zawierające „służbę” w nazwie zadają podwójne obrażenia i zyskują dwa razy więcej pkt. Bloku.Młot wojennyMłot wojennyKiedykolwiek pokonasz Elitarnego przeciwnika, Ulepsz 4 losowe karty.Barwy wojenneBarwy wojennePrzy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Umiejętności.OsełkaOsełkaPrzy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Ataki.Szepczące kolczykiSzepczące kolczykiZyskaj na początku każdej tury. Vakuu odgrywa twoją pierwszą turę.Statuetka białej bestiiStatuetka białej bestiiMikstury zawsze pojawiają się w łupach.Biała gwiazdaBiała gwiazdaElitarni przeciwnicy upuszczają dodatkową rzadką kartę.Wisiorek ze skrzydłemWisiorek ze skrzydłemRzuć Zaklęcie Sprint 1 na losową kartę z łupów.Uskrzydlone butyUskrzydlone butyMożesz 3 razy zignorować ścieżki na mapie.Odznaka Uznania Klienta WongoOdznaka Uznania Klienta WongoNic nie robi.Kupon rabatowy Wongo'sKupon rabatowy Wongo'sOtrzymaj 3 losowe Artefakty po 5 walkach.Przepyszne ciachoPrzepyszne ciachoPrzy podniesieniu Ulepsz 4 karty.