Moce w Slay the Spire 2

PrzyspieszaczPrzyspieszaczTrucizna jest aktywowana dodatkowy raz.CelnośćCelnośćNoże zadają dodatkowe obrażenia.MutacjaMutacjaGdy to stworzenie zostanie pokonane, zamiast tego odradza się silniejsze.PowidokPowidokKiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.AgresjaAgresjaNa początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go na czas tej walki.PrzewidywaniePrzewidywanieZyskaj Zręczność do końca tury.ArsenałArsenałKiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.OchronaOchronaNeutralizuje osłabienia.SenSenTODOAutomatyzacjaAutomatyzacjaPo dobraniu 10 kart zyskaj Energy.Cios w plecyCios w plecyZadaje 50% więcej obrażeń, gdy atakuje cię z tyłu.Cios w plecyCios w plecyZadaje 50% więcej obrażeń, gdy atakuje cię z tyłu.BarykadaBarykadaBlok tego stworzenia nie zostaje usunięty na początku jego tury.Limit czasowyLimit czasowyMasz jeszcze 3 tury na pokonanie Drewnobota.Promyk nadzieiPromyk nadzieiKiedykolwiek zyskasz pkt. Bloku podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę tych pkt.Błąd poznawczyBłąd poznawczyNa początku tury utrać 1 pkt. Skupienia.Czarna dziuraCzarna dziuraKiedykolwiek wydasz lub zyskasz , zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Blok w następnej turzeBlok w następnej turzeNa początku następnej tury zyskaj 4 pkt. Bloku.SmugaSmugaNie tracisz pkt. Bloku na początku następnej tury.Życie na krawędziŻycie na krawędziKarty kosztują dodatkowy pkt. Energii w tej turze.BuforBuforPowstrzymaj następną utratę PŻ.ZanurzenieZanurzenieBlok tego stworzenia nie zostaje usunięty na początku jego tury. Zostaje Ogłuszone, jeśli utraci wszystkie pkt. Bloku.ImpulsImpulsW tej turze następna Umiejętność jest zagrywana dwukrotnie.KlęskaKlęskaKiedykolwiek zagrasz Atak, dodaj losowy Atak do ręki.KalcyfikacjaKalcyfikacjaAtaki Kostka zadają dodatkowe obrażenia.Zew pustkiZew pustkiNa początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki i daj do niej Eteryczna.KajdanyKajdanyW każdej turze pierwsze 3 dobrane karty zostają Uwięzione.Dziecko gwiazdDziecko gwiazdZyskaj 1 pkt. Bloku za każdą wydaną .PewnośćPewnośćNa początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.KolosKolosW tej turze otrzymujesz 50% mniej obrażeń od Wrażliwych przeciwników.DezorientacjaDezorientacjaKoszt dobieranych kart jest losowany od 0 do 3.ZdobywcaZdobywcaW tej turze Niebiańskie Ostrze zadaje przeciwnikowi podwójne obrażenia.UciskUciskJeśli Ślizgi Dusiciel żyje, otrzymaj 1 pkt. obrażeń pod koniec swojej tury.Nieokiełznana ciemnośćNieokiełznana ciemnośćPod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę.ChłodziwoChłodziwoNa początku tury zyskaj 3 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery.KoordynacjaKoordynacjaZyskaj Siłę do końca tury.Fala korozyjnaFala korozyjnaKiedykolwiek dobierzesz kartę w tej turze, nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.ZepsucieZepsucieUmiejętności kosztują 0. Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, Wyczerp ją.OdliczanieOdliczanieNa początku tury nałóż 6 pkt. Zagłady na losowego przeciwnika.OsłonaOsłonaSojusznik cię osłania. Wszystkie ataki skierowane na ciebie zostają przekierowane na sojusznika.FuriaFuriaGdy sojusznik umrze, otrzymuje 5 pkt. Siły i 99 pkt. Bloku.Generatywne AIGeneratywne AINa początku tury dodaj losową Moc do ręki.Karmazynowa osłonaKarmazynowa osłonaNa początku tury utrać PŻ i zyskaj Blok.OkrucieństwoOkrucieństwoWrażliwi przeciwnicy otrzymują dodatkowe obrażenia.ZgniecenieZgniecenieUtrać Siłę pod koniec tury.CiekawośćCiekawośćMoce kosztują 1 mniej.ZwinięcieZwinięciePo otrzymaniu obrażeń zwija się i otrzymuje blok. (Jednorazowo)ZgaszenieZgaszenieDopóki Mag żyje, WSZYSTKIE twoje karty są Zdegradowane.Taniec śmierciTaniec śmierciKiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej 2 pkt. Energii, zyskaj 7 pkt. Bloku.Objęcia mrokuObjęcia mrokuKiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana, dobierz 1 kartę.Mroczne okowyMroczne okowyUtrać Siłę pod koniec tury.Pozbawienie siłPozbawienie siłEfekty Wrażliwości i Słabości na tym przeciwniku są podwojone przez 2 tury.MajątekMajątekNa początku tury zyskaj 1 pkt. Energii i dobierz 1 dodatkową kartę.UnicestwienieUnicestwienieTo stworzenie traci X PŻ na koniec swojej tury.DemonDemonNa początku tury zyskaj 2 pkt. Siły.Pożeranie życiaPożeranie życiaKiedykolwiek zagrasz Duszę, Przywołaj 1.ZręcznośćZręcznośćZwiększa liczbę pkt. Bloku otrzymywanych z kart.Diamentowy diademDiamentowy diademPrzeciwnicy zadają 50% mniej obrażeń w tej turze.Umrę za CiebieUmrę za CiebieKostek pochłania wszystkie niezablokowane obrażenia od ataku.DezintegracjaDezintegracjaPod koniec tury otrzymaj 5 pkt. obrażeń.ZagładaZagładaPrzeciwnik umiera pod koniec swojej tury, jeżeli jego pkt. Zagłady są równe jego PŻ lub większe.Podwójne obrażeniaPodwójne obrażeniaW tej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.Dobierz karty w następnej turzeDobierz karty w następnej turzeNa początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.DuplikowanieDuplikowanieNastępna karta jest zagrywana dwukrotnie.Umierająca gwiazdaUmierająca gwiazdaUtrać Siłę pod koniec tury.EchoEchoW każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.Energia w następnej turzeEnergia w następnej turzeW następnej turze zyskaj dodatkowe pkt. Energii.WycieńczenieWycieńczenieUtrać Siłę pod koniec tury.RozwścieczenieRozwścieczenieKiedykolwiek zagrasz Umiejętność, zyskuje 2 pkt. Siły.EntropiaEntropiaNa początku tury Zmień 1 kartę w ręcę.ZatruwanieZatruwanieKiedykolwiek zadasz niezablokowane obrażenia od ataku, nałóż 1 pkt. Trucizny.Zawodowy tchórzZawodowy tchórzOpuszcza walkę po 4 turach.Wachlarz nożyWachlarz nożyNoże zadają obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.ZabezpieczenieZabezpieczenieKarty Obrony dają dodatkowo 4 pkt. Bloku.UcztaUcztaZyskaj Siłę do końca tury.NiewrażliwośćNiewrażliwośćKiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana, zyskaj 3 pkt. Bloku.DzikusDzikusGdy zagrasz Atak kosztujący 0 po raz pierwszy w każdej turze, przywróć go do ręki.Bariera płomieniBariera płomieniKiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje w tej turze, zadaj mu 4 pkt. obrażeń.OskrzydlenieOskrzydlenieW tej turze pozostali sojusznicy zadają temu przeciwnikowi 2x obrażeń od Ataków.Wywar PanoramiksaWywar PanoramiksaZyskaj Siłę do końca tury.Trzepot skrzydełTrzepot skrzydełOtrzymuje 50% mniej obrażeń od Ataków.SkupienieSkupienieZwiększa efektywność Sfer.Skupione uderzenieSkupione uderzenieZyskaj Skupienie do końca tury.Zakazana Księga CzarówZakazana Księga CzarówPod koniec walki usuń kartę z talii.Przesądzony rezultatPrzesądzony rezultatW następnej turze przełóż 3 karty ze stosu rozgrywającego do ręki.KruchośćKruchośćOtrzymujesz 25% mniej pkt. Bloku z kart.Darmowy AtakDarmowy AtakNastępny Atak kosztuje 0 .Darmowa MocDarmowa MocNastępna zagrana Moc kosztuje 0 .Darmowa UmiejętnośćDarmowa UmiejętnośćNastępna zagrana Umiejętność kosztuje 0 .PrzyjaźńPrzyjaźńZyskaj 1 pkt. Energii na początku każdej tury.KuźniaKuźniaNa początku tury Wykuj 5.ZelektryzowanieZelektryzowanieMoce otrzymują Zelektryzowanie.PoczątekPoczątekNa początku tury zyskaj .OlbrzymOlbrzymNastępna karta Ataku zadaje potrójne obrażenia.GrawitacjaGrawitacjaKiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, zadaj 2 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Pod ochronąPod ochronąOtrzymujesz połowę mniej obrażeń od przeciwników.Burza gradowaBurza gradowaJeżeli masz Załadowaną co najmniej 1 Sferę Mrozu pod koniec tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Wspólne kucieWspólne kucieKiedykolwiek Wykujesz, wszyscy sojusznicy również Wykuwają.PowieszeniePowieszenieWszystkie Powieszenia zadają temu przeciwnikowi 2 razy więcej obrażeń.Wytrzyma (prawie) wszystkoWytrzyma (prawie) wszystkoEgzoszkielet redukuje otrzymywane obrażenia oraz utratę PŻ do 9 pkt.Wzmocniona skorupaWzmocniona skorupaTo stworzenie nie może utracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.WyklucieWyklucieWykluje się po X turach.NawiedzanieNawiedzanieKiedykolwiek zagrasz Duszę, losowy przeciwnik traci 3 PŻ.NapadNapadPo zabiciu zwraca ukradzione Złoto.Spiralna rzutkaSpiralna rzutkaZyskaj Zręczność do końca tury.Hello WorldHello WorldNa początku tury dodaj 1 pospolitą kartę do ręki.Wysłannik piekiełWysłannik piekiełKiedykolwiek dobierzesz kartę zawierającą „uderzenie” w nazwie, zaatakuj nią losowego przeciwnika.ZaklęcieZaklęcieDopóki Rycerz Widmo żyje, WSZYSTKIE karty są Eteryczne.Wysokie napięcieWysokie napięcieTo stworzenie otrzymuje 2 pkt. Siły pod koniec swojej tury.ŁatkaŁatkaZyskaj Skupienie do końca tury.IluzjaIluzjaPo zabiciu odradza się z wszystkimi PŻ w następnej turze.Brak równowagiBrak równowagiTo stworzenie otrzymuje Ogłuszenie, jeżeli nie przebije się swoim atakiem przez Blok dowolnego gracza.UsprawnienieUsprawnienieUlepsz losową kartę pod koniec walki.PiekłoPiekłoNa początku tury utrać 1 PŻ. Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.InfekcjaInfekcjaPo zabiciu przyzywa... coś.A nóż się przydaA nóż się przydaNa początku tury dodaj 1 Nóż do ręki.NieuchwytnośćNieuchwytnośćRedukuje wszystkie otrzymywane obrażenia oraz utratę PŻ do 1 pkt. w tej turze.Schowaj się za mnąSchowaj się za mnąOsłaniasz innego gracza. Wszystkie ataki skierowane na niego zostają przekierowane na ciebie.Nowa wersjaNowa wersjaGdy dobierzesz kartę Stanu po raz pierwszy w tej turze, dobierz więcej kart.GigantGigantKiedykolwiek zyskasz Blok, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.ŻonglerkaŻonglerkaW każdej turze skopiuj co trzeci zagrany Atak i dodaj go do ręki.NokautNokautW tej turze to stworzenie otrzymuje x razy więcej obrażeń od graczy.LiderLiderWszyscy pozostali sojusznicy zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.Śmiertelne uderzenieŚmiertelne uderzenieTwój pierwszy atak w każdej turze zadaje 50% więcej obrażeń.PiorunochronPiorunochronNa początku 2 następnych tur Załaduj 1 Sferę Gromu.PętlaPętlaNa początku tury aktywuj umiejętność bierną pierwszej Sfery.Uczenie maszynoweUczenie maszynoweNa początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.Bomba magicznaBomba magicznaPod koniec tury otrzymaj 20 pkt. obrażeń. Znika, jeżeli Mag zginie.ZniekształcenieZniekształcenieUtrać Siłę pod koniec tury.Mistrz planowaniaMistrz planowaniaGdy zagrasz Umiejętność, dodaj do niej Chytra.RozwałkaRozwałkaNa początku tury zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego.Zgniły umysłZgniły umysłDobierz 1 kartę mniej w każdej turze.PomagierPomagierPomagierzy opuszczają walkę, gdy ich przywódca zginie.Królewski gniewKrólewski gniewKiedykolwiek zaatakujesz przeciwnika, traci 1 pkt. Siły w tej turze.Królewski gniewKrólewski gniewUtrać Siłę pod koniec tury.MonologMonologKiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły do końca tury.Mistrzostwo nekromancjiMistrzostwo nekromancjiKiedykolwiek Kostek utraci PŻ, WSZYSCY przeciwnicy tracą tyle samo PŻ.NemezisNemezisCo dwie tury zyskuje 1 pkt. Nieuchwytności pod koniec swojej tury.Na skraju śmierciNa skraju śmierciNa początku tury nałóż na siebie 3 pkt. Zagłady.KoszmarKoszmarW następnej turze dodaj do ręki 3 kopie wybranej karty.Bez BlokuBez BlokuNie możesz otrzymywać Bloku z kart.Bez dobieraniaBez dobieraniaNie możesz dobierać więcej kart w tej turze.Bez EnergiiBez EnergiiNie możesz zyskać więcej w tej turze.NostalgiaNostalgiaW każdej turze umieść pierwszą zagraną kartę Ataku lub Umiejętności na szczycie stosu rozgrywającego.Trujące oparyTrujące oparyNa początku tury nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.Wymazanie z pamięciWymazanie z pamięciKiedykolwiek zagrasz kartę, ten przeciwnik otrzymuje 1 pkt. Zagłady.Cios za ciosemCios za ciosemW tej turze następny Atak zostanie zagrany dwukrotnie.OrbitaOrbitaZyskaj 1 pkt. Energii po wydaniu 4 pkt. Energii.PandemiaPandemiaZadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom po nałożeniu Trucizny 10 razy.TestamentTestamentKiedykolwiek dobierzesz Eteryczną kartę, dobierz 1 kartę.Bolesne ranyBolesne ranyWtasuj 1 Ranę do stosu kart odrzuconych po otrzymaniu niezablokowanych obrażeń od ataków.Blady, błękitny punkcikBlady, błękitny punkcikPo zagraniu wystarczająco kart w jednej turze dobierz dodatkowe karty na początku następnej tury.RozmachRozmachPo zagraniu 5 kart w jednej turze zadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.GilotynaGilotynaKiedykolwiek to stworzenie zada ci niezablokowane obrażenia od ataku, utrać 1 maks. PŻ.RipostaRipostaOd teraz Niebiańskie Ostrze zyskuje Blok.Własny ulWłasny ulKiedykolwiek ten przeciwnik zostanie uderzony Atakiem, dodaj kartę Oszołomienia do stosu rozgrywającego.Ostrza widmoOstrza widmoNoże otrzymują Zachowanie. W każdej turze pierwszy zagrany Nóż zadaje dodatkowo 9 pkt. obrażeń.Przeszywający jękPrzeszywający jękUtrać Siłę pod koniec tury.Filar WszechświataFilar WszechświataKiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 5 pkt. Bloku.OpancerzenieOpancerzeniePod koniec tury zyskaj Blok. Na początku tury zmniejsz Opancerzenie o 1 pkt.SzarżaSzarżaTo stworzenie otrzyma Ogłuszenie i straci wszystkie pkt. Siły, gdy będzie mieć 150 PŻ lub mniej (jednorazowo).TruciznaTruciznaZatrute stworzenia tracą PŻ na początku swojej tury. W każdej turze Trucizna zmniejsza się o 1 pkt.Wysysanie ZręcznościWysysanie ZręcznościPo zabiciu zwraca graczowi wszystkie ukradzione pkt. Zręczności.Wysysanie SiłyWysysanie SiłyPo zabiciu zwraca graczowi wszystkie ukradzione pkt. Siły.Czas na przygotowanieCzas na przygotowanieNa początku tury zyskaj 4 pkt. Wigoru.PłomieńPłomieńZyskaj 1 pkt. Energii na początku każdej tury.PromienistośćPromienistośćZyskaj dodatkowy pkt. Energii w następnej turze.FuriaFuriaKiedykolwiek zagrasz Atak w tej turze, zyskaj 3 pkt. Bloku.Mur obronnyMur obronnyNa początku tury gracza Szczur z CKM-em otrzymuje 25 pkt. Bloku.ZachłannośćZachłannośćGdy przeciwnik umrze, Ślimak Trupojad od razu go zjada. Zostaje Ogłuszony i otrzymuje 1 pkt. Siły.ŻniwiarzŻniwiarzKiedykolwiek zadasz obrażenia od Ataków, nałóż tyle samo pkt. Zagłady.PrzyczepieniePrzyczepienieJeżeli pozostałe części ciała są żywe, odradza się za 2 tury z 25 PŻ.OdbicieOdbicieUmieść następną kartę zagraną w tej turze na szczycie stosu rozgrywającego.ZwierciadłoZwierciadłoZablokowane obrażenia są odbijane na atakującego.RegeneracjaRegeneracjaRegeneracja przywraca PŻ pod koniec twojej tury. W każdej turze Regeneracja zmniejsza się o 1 pkt.Ornamentalny gadOrnamentalny gadZyskaj Siłę do końca tury.Zachowanie rękiZachowanie rękiZachowaj swoją rękę przez 2 tury.DzwonienieDzwonienieW tej turze możesz zagrać tylko 1 kartę.RytuałRytuałZyskaj Siłę pod koniec swojej tury.KulopłotKulopłotNa początku tury zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom, następnie zwiększ te obrażenia o 5 pkt.DaninaDaninaZyskaj 25 szt. Złota pod koniec walki.MasochizmMasochizmKiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zyskaj 1 pkt. Siły.Ruchome piaskiRuchome piaskiMoc NienasyconegoPrzewaga niebiosPrzewaga niebiosOd teraz Niebańskie Ostrze zadaje obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.Glina samoutwardzalnaGlina samoutwardzalnaW następnej turze zyskaj 3 pkt. Bloku.WartaWartaNa początku tury dodaj 1 kartę Ogarniającego Spojrzenia do ręki.ŻmijaŻmijaKiedykolwiek zagrasz kartę, zadaj 4 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.Pierwsze uderzeniePierwsze uderzenieZyskaj Siłę do końca tury.Mikstura więźniaMikstura więźniaUtrać Siłę pod koniec tury.Krok w cieniuKrok w cieniuW następnej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.CieńCieńPodwój liczbę pkt. Bloku otrzymywanych w tej turze.UdrękaUdrękaTo stworzenie otrzyma Ogłuszenie, gdy będzie mieć 50% PŻ lub mniej (jednorazowo).SkurczenieSkurczenieTo stworzenie zadaje 30% mniej obrażeń od ataków przez 3 następne tury.Ametystowa osłonaAmetystowa osłonaKiedykolwiek nałożysz Zagładę, zyskaj 3 pkt. Bloku.Bierz goBierz goKiedykolwiek Kostek uderzy tego przeciwnika w tej turze, Przywołaj 3.Wzmocniony sygnałWzmocniony sygnałNastępna Moc jest zagrywana dwukrotnie.PłochliwośćPłochliwośćGdy to stworzenie otrzyma obrażenia po raz pierwszy w tej turze, otrzymuje 1 pkt. Bloku.Zręczność ciałaZręczność ciałaKiedykolwiek nałożysz osłabienie na przeciwnika, otrzymuje dodatkowo 13 pkt. obrażeń.ŚliskośćŚliskośćNastępny raz gdy to stworzenie utraci PŻ, zamiast tego traci tylko 1 PŻ.LenistwoLenistwoW każdej turze nie możesz zagrać więcej niż 3 karty.SpowolnienieSpowolnienieKiedykolwiek zagrasz kartę, ten przeciwnik otrzymuje 10% więcej obrażeń od Ataków w tej turze.SenSenBudzi się po rozegraniu 3 tur lub po utraceniu PŻ 3 razy.Pełno smoguPełno smoguW każdej turze możesz zagrać tylko 1 Umiejętność.KominKominKiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, zadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.CwaniaczekCwaniaczekKiedykolwiek inny gracz zaatakuje przeciwnika, zyskaj Blok.LotLotOtrzymuje 50% mniej obrażeń od ataków aż do wylądowania.Przesunięcie spektrumPrzesunięcie spektrumNa początku tury dodaj 1 losową bezbarwną kartę do ręki.Mikstura prędkościMikstura prędkościZyskaj Zręczność do końca tury.SzybciorSzybciorKiedykolwiek dobierzesz kartę podczas swojej tury, zadaj 1 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Szklana wirówkaSzklana wirówkaNa początku tury Załaduj 1 Sferę Szkła.Dusza z popiołuDusza z popiołuKiedykolwiek zagrasz Eteryczną kartę, zyskaj 4 pkt. Bloku.Dziki pędDziki pędPod koniec tury zagraj 1 losowy Atak w ręcę na losowego przeciwnika.Gwiazdy w następnej turzeGwiazdy w następnej turzeOtrzymaj 1 w następnej turze.ErupcjaErupcjaPo zabiciu zadaje obrażenia pod koniec twojej tury.ZapasZapasPo zabiciu przywołuje nowego Siekierobota.BurzaBurzaKiedykolwiek zagrasz Moc, Załaduj 1 Sferę Gromu.UduszenieUduszenieKiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, ten przeciwnik traci 2 PŻ.PodstępPodstępKiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, wybierz z niego 1 kartę i umieść ją w ręce.SiłaSiłaZwiększa obrażenia zadawane przez Ataki.PodprogramPodprogramKiedykolwiek zagrasz Moc, zyskaj 1 .WysysanieWysysanieKiedykolwiek to stworzenie zada ci niezablokowane obrażenia od ataku, zyskuje 1 pkt. Siły.Przywołaj w następnej turzePrzywołaj w następnej turzeNa początku następnej tury Przywołaj 2.NiespodziankaNiespodziankaCoś jest nie tak z tym stworzeniem...OtoczenieOtoczenieOtrzymujesz 50% więcej obrażeń, jeżeli jesteś atakowany od tyłu. Używaj namierzających kart lub mikstur, aby zwrócić się w daną stronę.KradzieżKradzieżGdy ten przeciwnik zginie, ukradziona karta zostanie przywrócona.Mistrz mieczaMistrz mieczaNiebiańskie Ostrze otrzymuje Powtórkę 1.SynchronizacjaSynchronizacjaZyskaj Skupienie do końca tury.Przekazanie pałeczkiPrzekazanie pałeczkiNastępny Atak innego gracza zostanie zagrany x dodatkowych razy.SkażenieSkażenieOtrzymujesz dodatkowe obrażenia od Ataków w tej turze.ZaplątanieZaplątanieW tej turze Ataki kosztują 1 dodatkowy pkt. Energii.Ja tankuję!Ja tankuję!Otrzymujesz podwójne obrażenia od przeciwników. Sojusznicy otrzymują połowę mniej obrażeń od przeciwników.ZmiękczenieZmiękczenieKiedykolwiek zagrasz kartę, utrać 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności w tej turze.Obrona terytoriumObrona terytoriumTo stworzenie na początku swojej tury otrzymuje 1 pkt. Siły.BombaBombaZa 3 tury zadaj 40 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Wszystko na jedną kartęWszystko na jedną kartęJeżeli do końca walki otrzymasz niezablokowane obrażenia od ataku, umierasz.PolowaniePolowaniePod koniec walki zyskaj 1 dodatkową kartę z łupów.Gwiezdny TronGwiezdny TronKiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj .KradzieżKradzieżKradnie Złoto przy atakowaniu.CiernieCierniePrzy otrzymaniu obrażeń zadaj obrażenia atakującemu.PiorunPiorunKiedykolwiek Wyładujesz Sferę Gromu, zadaj 8 pkt. obrażeń każdemu trafionemu przeciwnikowi.Narzędzia pracyNarzędzia pracyNa początku tury dobierz 1 kartę i odrzuć 1 kartę.Twardy charakterTwardy charakterNa początku 2 następnych tur zyskaj 5 pkt. Bloku.TropienieTropienieSłabi przeciwnicy otrzymują 2 razy więcej obrażeń od Ataków.Skarb ze śmieciSkarb ze śmieciKiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, Załaduj 1 losową Sferę.TyraniaTyraniaNa początku tury dobierz kartę i Wyczerp kartę w ręce.Nie do ruszeniaNie do ruszeniaGdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.PrzekłuciePrzekłucieNastępna Eteryczna karta kosztuje 0.BezwzględnośćBezwzględnośćKiedykolwiek nałożysz Wrażliwość, dobierz 1 kartę.WigorWigorNastępny Atak zadaje dodatkowe obrażenia.Iskra EnergiiIskra EnergiiWSZYSTKIE Umiejętności otrzymują 2 pkt. Skażenia.PustkaPustkaW każdej turze pierwsze 2 zagrane karty są darmowe.WrażliwośćWrażliwośćWrażliwe stworzenia otrzymują 50% więcej obrażeń od Ataków.Marnowanie EnergiiMarnowanie EnergiiW każdej turze zyskaj 1 pkt. Energii mniej.SłabośćSłabośćSłabe stworzenia zadają 25% mniej obrażeń od Ataków.Chytry planChytry planPod koniec tury Zachowaj maksymalnie 1 kartę.Wieczny bytWieczny bytKiedykolwiek zagrasz 6 kart, dodaj Przemijanie do ręki.WidmoWidmoNa początku tury utrać 1 pkt. Zręczności.