PrzyspieszaczTrucizna jest aktywowana dodatkowy raz.
CelnośćNoże zadają dodatkowe obrażenia.
MutacjaGdy to stworzenie zostanie pokonane, zamiast tego odradza się silniejsze.
PowidokKiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.
AgresjaNa początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go na czas tej walki.
PrzewidywanieZyskaj Zręczność do końca tury.
ArsenałKiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.
OchronaNeutralizuje osłabienia.
SenTODO
AutomatyzacjaPo dobraniu 10 kart zyskaj Energy.
Cios w plecyZadaje 50% więcej obrażeń, gdy atakuje cię z tyłu.
Cios w plecyZadaje 50% więcej obrażeń, gdy atakuje cię z tyłu.
BarykadaBlok tego stworzenia nie zostaje usunięty na początku jego tury.
Limit czasowyMasz jeszcze 3 tury na pokonanie Drewnobota.
Promyk nadzieiKiedykolwiek zyskasz pkt. Bloku podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę tych pkt.
Błąd poznawczyNa początku tury utrać 1 pkt. Skupienia.
Czarna dziuraKiedykolwiek wydasz lub zyskasz
, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Blok w następnej turzeNa początku następnej tury zyskaj 4 pkt. Bloku.
SmugaNie tracisz pkt. Bloku na początku następnej tury.
Życie na krawędziKarty kosztują dodatkowy pkt. Energii w tej turze.
BuforPowstrzymaj następną utratę PŻ.
ZanurzenieBlok tego stworzenia nie zostaje usunięty na początku jego tury. Zostaje Ogłuszone, jeśli utraci wszystkie pkt. Bloku.
ImpulsW tej turze następna Umiejętność jest zagrywana dwukrotnie.
KlęskaKiedykolwiek zagrasz Atak, dodaj losowy Atak do ręki.
KalcyfikacjaAtaki Kostka zadają dodatkowe obrażenia.
Zew pustkiNa początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki i daj do niej Eteryczna.
KajdanyW każdej turze pierwsze 3 dobrane karty zostają Uwięzione.
Dziecko gwiazdZyskaj 1 pkt. Bloku za każdą wydaną
.
PewnośćNa początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.
KolosW tej turze otrzymujesz 50% mniej obrażeń od Wrażliwych przeciwników.
DezorientacjaKoszt dobieranych kart jest losowany od 0 do 3.
ZdobywcaW tej turze Niebiańskie Ostrze zadaje przeciwnikowi podwójne obrażenia.
UciskJeśli Ślizgi Dusiciel żyje, otrzymaj 1 pkt. obrażeń pod koniec swojej tury.
Nieokiełznana ciemnośćPod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę.
ChłodziwoNa początku tury zyskaj 3 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery.
KoordynacjaZyskaj Siłę do końca tury.
Fala korozyjnaKiedykolwiek dobierzesz kartę w tej turze, nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
ZepsucieUmiejętności kosztują 0. Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, Wyczerp ją.
OdliczanieNa początku tury nałóż 6 pkt. Zagłady na losowego przeciwnika.
OsłonaSojusznik cię osłania. Wszystkie ataki skierowane na ciebie zostają przekierowane na sojusznika.
FuriaGdy sojusznik umrze, otrzymuje 5 pkt. Siły i 99 pkt. Bloku.
Generatywne AINa początku tury dodaj losową Moc do ręki.
Karmazynowa osłonaNa początku tury utrać PŻ i zyskaj Blok.
OkrucieństwoWrażliwi przeciwnicy otrzymują dodatkowe obrażenia.
ZgniecenieUtrać Siłę pod koniec tury.
CiekawośćMoce kosztują 1
mniej.
ZwinięciePo otrzymaniu obrażeń zwija się i otrzymuje blok. (Jednorazowo)
ZgaszenieDopóki Mag żyje, WSZYSTKIE twoje karty są Zdegradowane.
Taniec śmierciKiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej 2 pkt. Energii, zyskaj 7 pkt. Bloku.
Objęcia mrokuKiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana, dobierz 1 kartę.
Mroczne okowyUtrać Siłę pod koniec tury.
Pozbawienie siłEfekty Wrażliwości i Słabości na tym przeciwniku są podwojone przez 2 tury.
MajątekNa początku tury zyskaj 1 pkt. Energii i dobierz 1 dodatkową kartę.
UnicestwienieTo stworzenie traci X PŻ na koniec swojej tury.
DemonNa początku tury zyskaj 2 pkt. Siły.
Pożeranie życiaKiedykolwiek zagrasz Duszę, Przywołaj 1.
ZręcznośćZwiększa liczbę pkt. Bloku otrzymywanych z kart.
Diamentowy diademPrzeciwnicy zadają 50% mniej obrażeń w tej turze.
Umrę za CiebieKostek pochłania wszystkie niezablokowane obrażenia od ataku.
DezintegracjaPod koniec tury otrzymaj 5 pkt. obrażeń.
ZagładaPrzeciwnik umiera pod koniec swojej tury, jeżeli jego pkt. Zagłady są równe jego PŻ lub większe.
Podwójne obrażeniaW tej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.
Dobierz karty w następnej turzeNa początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.
DuplikowanieNastępna karta jest zagrywana dwukrotnie.
Umierająca gwiazdaUtrać Siłę pod koniec tury.
EchoW każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
Energia w następnej turzeW następnej turze zyskaj dodatkowe pkt. Energii.
WycieńczenieUtrać Siłę pod koniec tury.
RozwścieczenieKiedykolwiek zagrasz Umiejętność, zyskuje 2 pkt. Siły.
EntropiaNa początku tury Zmień 1 kartę w ręcę.
ZatruwanieKiedykolwiek zadasz niezablokowane obrażenia od ataku, nałóż 1 pkt. Trucizny.
Zawodowy tchórzOpuszcza walkę po 4 turach.
Wachlarz nożyNoże zadają obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
ZabezpieczenieKarty Obrony dają dodatkowo 4 pkt. Bloku.
UcztaZyskaj Siłę do końca tury.
NiewrażliwośćKiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana, zyskaj 3 pkt. Bloku.
DzikusGdy zagrasz Atak kosztujący 0
po raz pierwszy w każdej turze, przywróć go do ręki.
Bariera płomieniKiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje w tej turze, zadaj mu 4 pkt. obrażeń.
OskrzydlenieW tej turze pozostali sojusznicy zadają temu przeciwnikowi 2x obrażeń od Ataków.
Wywar PanoramiksaZyskaj Siłę do końca tury.
Trzepot skrzydełOtrzymuje 50% mniej obrażeń od Ataków.
SkupienieZwiększa efektywność Sfer.
Skupione uderzenieZyskaj Skupienie do końca tury.
Zakazana Księga CzarówPod koniec walki usuń kartę z talii.
Przesądzony rezultatW następnej turze przełóż 3 karty ze stosu rozgrywającego do ręki.
KruchośćOtrzymujesz 25% mniej pkt. Bloku z kart.
Darmowy AtakNastępny Atak kosztuje 0
.
Darmowa MocNastępna zagrana Moc kosztuje 0
.
Darmowa UmiejętnośćNastępna zagrana Umiejętność kosztuje 0
.
PrzyjaźńZyskaj 1 pkt. Energii na początku każdej tury.
KuźniaNa początku tury Wykuj 5.
ZelektryzowanieMoce otrzymują Zelektryzowanie.
PoczątekNa początku tury zyskaj
.
OlbrzymNastępna karta Ataku zadaje potrójne obrażenia.
GrawitacjaKiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, zadaj 2 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Pod ochronąOtrzymujesz połowę mniej obrażeń od przeciwników.
Burza gradowaJeżeli masz Załadowaną co najmniej 1 Sferę Mrozu pod koniec tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wspólne kucieKiedykolwiek Wykujesz, wszyscy sojusznicy również Wykuwają.
PowieszenieWszystkie Powieszenia zadają temu przeciwnikowi 2 razy więcej obrażeń.
Wytrzyma (prawie) wszystkoEgzoszkielet redukuje otrzymywane obrażenia oraz utratę PŻ do 9 pkt.
Wzmocniona skorupaTo stworzenie nie może utracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.
WyklucieWykluje się po X turach.
NawiedzanieKiedykolwiek zagrasz Duszę, losowy przeciwnik traci 3 PŻ.
NapadPo zabiciu zwraca ukradzione Złoto.
Spiralna rzutkaZyskaj Zręczność do końca tury.
Hello WorldNa początku tury dodaj 1 pospolitą kartę do ręki.
Wysłannik piekiełKiedykolwiek dobierzesz kartę zawierającą „uderzenie” w nazwie, zaatakuj nią losowego przeciwnika.
ZaklęcieDopóki Rycerz Widmo żyje, WSZYSTKIE karty są Eteryczne.
Wysokie napięcieTo stworzenie otrzymuje 2 pkt. Siły pod koniec swojej tury.
ŁatkaZyskaj Skupienie do końca tury.
IluzjaPo zabiciu odradza się z wszystkimi PŻ w następnej turze.
Brak równowagiTo stworzenie otrzymuje Ogłuszenie, jeżeli nie przebije się swoim atakiem przez Blok dowolnego gracza.
UsprawnienieUlepsz losową kartę pod koniec walki.
PiekłoNa początku tury utrać 1 PŻ. Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
InfekcjaPo zabiciu przyzywa... coś.
A nóż się przydaNa początku tury dodaj 1 Nóż do ręki.
NieuchwytnośćRedukuje wszystkie otrzymywane obrażenia oraz utratę PŻ do 1 pkt. w tej turze.
Schowaj się za mnąOsłaniasz innego gracza. Wszystkie ataki skierowane na niego zostają przekierowane na ciebie.
Nowa wersjaGdy dobierzesz kartę Stanu po raz pierwszy w tej turze, dobierz więcej kart.
GigantKiedykolwiek zyskasz Blok, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
ŻonglerkaW każdej turze skopiuj co trzeci zagrany Atak i dodaj go do ręki.
NokautW tej turze to stworzenie otrzymuje x razy więcej obrażeń od graczy.
LiderWszyscy pozostali sojusznicy zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.
Śmiertelne uderzenieTwój pierwszy atak w każdej turze zadaje 50% więcej obrażeń.
PiorunochronNa początku 2 następnych tur Załaduj 1 Sferę Gromu.
PętlaNa początku tury aktywuj umiejętność bierną pierwszej Sfery.
Uczenie maszynoweNa początku następnej tury dobierz 1 dodatkową kartę.
Bomba magicznaPod koniec tury otrzymaj 20 pkt. obrażeń. Znika, jeżeli Mag zginie.
ZniekształcenieUtrać Siłę pod koniec tury.
Mistrz planowaniaGdy zagrasz Umiejętność, dodaj do niej Chytra.
RozwałkaNa początku tury zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego.
Zgniły umysłDobierz 1 kartę mniej w każdej turze.
PomagierPomagierzy opuszczają walkę, gdy ich przywódca zginie.
Królewski gniewKiedykolwiek zaatakujesz przeciwnika, traci 1 pkt. Siły w tej turze.
Królewski gniewUtrać Siłę pod koniec tury.
MonologKiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły do końca tury.
Mistrzostwo nekromancjiKiedykolwiek Kostek utraci PŻ, WSZYSCY przeciwnicy tracą tyle samo PŻ.
NemezisCo dwie tury zyskuje 1 pkt. Nieuchwytności pod koniec swojej tury.
Na skraju śmierciNa początku tury nałóż na siebie 3 pkt. Zagłady.
KoszmarW następnej turze dodaj do ręki 3 kopie wybranej karty.
Bez BlokuNie możesz otrzymywać Bloku z kart.
Bez dobieraniaNie możesz dobierać więcej kart w tej turze.
Bez EnergiiNie możesz zyskać więcej
w tej turze.
NostalgiaW każdej turze umieść pierwszą zagraną kartę Ataku lub Umiejętności na szczycie stosu rozgrywającego.
Trujące oparyNa początku tury nałóż 2 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Wymazanie z pamięciKiedykolwiek zagrasz kartę, ten przeciwnik otrzymuje 1 pkt. Zagłady.
Cios za ciosemW tej turze następny Atak zostanie zagrany dwukrotnie.
OrbitaZyskaj 1 pkt. Energii po wydaniu 4 pkt. Energii.
PandemiaZadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom po nałożeniu Trucizny 10 razy.
TestamentKiedykolwiek dobierzesz Eteryczną kartę, dobierz 1 kartę.
Bolesne ranyWtasuj 1 Ranę do stosu kart odrzuconych po otrzymaniu niezablokowanych obrażeń od ataków.
Blady, błękitny punkcikPo zagraniu wystarczająco kart w jednej turze dobierz dodatkowe karty na początku następnej tury.
RozmachPo zagraniu 5 kart w jednej turze zadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
GilotynaKiedykolwiek to stworzenie zada ci niezablokowane obrażenia od ataku, utrać 1 maks. PŻ.
RipostaOd teraz Niebiańskie Ostrze zyskuje Blok.
Własny ulKiedykolwiek ten przeciwnik zostanie uderzony Atakiem, dodaj kartę Oszołomienia do stosu rozgrywającego.
Ostrza widmoNoże otrzymują Zachowanie. W każdej turze pierwszy zagrany Nóż zadaje dodatkowo 9 pkt. obrażeń.
Przeszywający jękUtrać Siłę pod koniec tury.
Filar WszechświataKiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 5 pkt. Bloku.
OpancerzeniePod koniec tury zyskaj Blok. Na początku tury zmniejsz Opancerzenie o 1 pkt.
SzarżaTo stworzenie otrzyma Ogłuszenie i straci wszystkie pkt. Siły, gdy będzie mieć 150 PŻ lub mniej (jednorazowo).
TruciznaZatrute stworzenia tracą PŻ na początku swojej tury. W każdej turze Trucizna zmniejsza się o 1 pkt.
Wysysanie ZręcznościPo zabiciu zwraca graczowi wszystkie ukradzione pkt. Zręczności.
Wysysanie SiłyPo zabiciu zwraca graczowi wszystkie ukradzione pkt. Siły.
Czas na przygotowanieNa początku tury zyskaj 4 pkt. Wigoru.
PłomieńZyskaj 1 pkt. Energii na początku każdej tury.
PromienistośćZyskaj dodatkowy pkt. Energii w następnej turze.
FuriaKiedykolwiek zagrasz Atak w tej turze, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Mur obronnyNa początku tury gracza Szczur z CKM-em otrzymuje 25 pkt. Bloku.
ZachłannośćGdy przeciwnik umrze, Ślimak Trupojad od razu go zjada. Zostaje Ogłuszony i otrzymuje 1 pkt. Siły.
ŻniwiarzKiedykolwiek zadasz obrażenia od Ataków, nałóż tyle samo pkt. Zagłady.
PrzyczepienieJeżeli pozostałe części ciała są żywe, odradza się za 2 tury z 25 PŻ.
OdbicieUmieść następną kartę zagraną w tej turze na szczycie stosu rozgrywającego.
ZwierciadłoZablokowane obrażenia są odbijane na atakującego.
RegeneracjaRegeneracja przywraca PŻ pod koniec twojej tury. W każdej turze Regeneracja zmniejsza się o 1 pkt.
Ornamentalny gadZyskaj Siłę do końca tury.
Zachowanie rękiZachowaj swoją rękę przez 2 tury.
DzwonienieW tej turze możesz zagrać tylko 1 kartę.
RytuałZyskaj Siłę pod koniec swojej tury.
KulopłotNa początku tury zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom, następnie zwiększ te obrażenia o 5 pkt.
DaninaZyskaj 25 szt. Złota pod koniec walki.
MasochizmKiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zyskaj 1 pkt. Siły.
Ruchome piaskiMoc Nienasyconego
Przewaga niebiosOd teraz Niebańskie Ostrze zadaje obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
Glina samoutwardzalnaW następnej turze zyskaj 3 pkt. Bloku.
WartaNa początku tury dodaj 1 kartę Ogarniającego Spojrzenia do ręki.
ŻmijaKiedykolwiek zagrasz kartę, zadaj 4 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Pierwsze uderzenieZyskaj Siłę do końca tury.
Mikstura więźniaUtrać Siłę pod koniec tury.
Krok w cieniuW następnej turze Ataki zadają podwójne obrażenia.
CieńPodwój liczbę pkt. Bloku otrzymywanych w tej turze.
UdrękaTo stworzenie otrzyma Ogłuszenie, gdy będzie mieć 50% PŻ lub mniej (jednorazowo).
SkurczenieTo stworzenie zadaje 30% mniej obrażeń od ataków przez 3 następne tury.
Ametystowa osłonaKiedykolwiek nałożysz Zagładę, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Bierz goKiedykolwiek Kostek uderzy tego przeciwnika w tej turze, Przywołaj 3.
Wzmocniony sygnałNastępna Moc jest zagrywana dwukrotnie.
PłochliwośćGdy to stworzenie otrzyma obrażenia po raz pierwszy w tej turze, otrzymuje 1 pkt. Bloku.
Zręczność ciałaKiedykolwiek nałożysz osłabienie na przeciwnika, otrzymuje dodatkowo 13 pkt. obrażeń.
ŚliskośćNastępny raz gdy to stworzenie utraci PŻ, zamiast tego traci tylko 1 PŻ.
LenistwoW każdej turze nie możesz zagrać więcej niż 3 karty.
SpowolnienieKiedykolwiek zagrasz kartę, ten przeciwnik otrzymuje 10% więcej obrażeń od Ataków w tej turze.
SenBudzi się po rozegraniu 3 tur lub po utraceniu PŻ 3 razy.
Pełno smoguW każdej turze możesz zagrać tylko 1 Umiejętność.
KominKiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, zadaj obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
CwaniaczekKiedykolwiek inny gracz zaatakuje przeciwnika, zyskaj Blok.
LotOtrzymuje 50% mniej obrażeń od ataków aż do wylądowania.
Przesunięcie spektrumNa początku tury dodaj 1 losową bezbarwną kartę do ręki.
Mikstura prędkościZyskaj Zręczność do końca tury.
SzybciorKiedykolwiek dobierzesz kartę podczas swojej tury, zadaj 1 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Szklana wirówkaNa początku tury Załaduj 1 Sferę Szkła.
Dusza z popiołuKiedykolwiek zagrasz Eteryczną kartę, zyskaj 4 pkt. Bloku.
Dziki pędPod koniec tury zagraj 1 losowy Atak w ręcę na losowego przeciwnika.
Gwiazdy w następnej turzeOtrzymaj 1
w następnej turze.
ErupcjaPo zabiciu zadaje obrażenia pod koniec twojej tury.
ZapasPo zabiciu przywołuje nowego Siekierobota.
BurzaKiedykolwiek zagrasz Moc, Załaduj 1 Sferę Gromu.
UduszenieKiedykolwiek zagrasz kartę w tej turze, ten przeciwnik traci 2 PŻ.
PodstępKiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, wybierz z niego 1 kartę i umieść ją w ręce.
SiłaZwiększa obrażenia zadawane przez Ataki.
PodprogramKiedykolwiek zagrasz Moc, zyskaj 1
.
WysysanieKiedykolwiek to stworzenie zada ci niezablokowane obrażenia od ataku, zyskuje 1 pkt. Siły.
Przywołaj w następnej turzeNa początku następnej tury Przywołaj 2.
NiespodziankaCoś jest nie tak z tym stworzeniem...
OtoczenieOtrzymujesz 50% więcej obrażeń, jeżeli jesteś atakowany od tyłu. Używaj namierzających kart lub mikstur, aby zwrócić się w daną stronę.
KradzieżGdy ten przeciwnik zginie, ukradziona karta zostanie przywrócona.
Mistrz mieczaNiebiańskie Ostrze otrzymuje Powtórkę 1.
SynchronizacjaZyskaj Skupienie do końca tury.
Przekazanie pałeczkiNastępny Atak innego gracza zostanie zagrany x dodatkowych razy.
SkażenieOtrzymujesz dodatkowe obrażenia od Ataków w tej turze.
ZaplątanieW tej turze Ataki kosztują 1 dodatkowy pkt. Energii.
Ja tankuję!Otrzymujesz podwójne obrażenia od przeciwników. Sojusznicy otrzymują połowę mniej obrażeń od przeciwników.
ZmiękczenieKiedykolwiek zagrasz kartę, utrać 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności w tej turze.
Obrona terytoriumTo stworzenie na początku swojej tury otrzymuje 1 pkt. Siły.
BombaZa 3 tury zadaj 40 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wszystko na jedną kartęJeżeli do końca walki otrzymasz niezablokowane obrażenia od ataku, umierasz.
PolowaniePod koniec walki zyskaj 1 dodatkową kartę z łupów.
Gwiezdny TronKiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj
.
KradzieżKradnie Złoto przy atakowaniu.
CierniePrzy otrzymaniu obrażeń zadaj obrażenia atakującemu.
PiorunKiedykolwiek Wyładujesz Sferę Gromu, zadaj 8 pkt. obrażeń każdemu trafionemu przeciwnikowi.
Narzędzia pracyNa początku tury dobierz 1 kartę i odrzuć 1 kartę.
Twardy charakterNa początku 2 następnych tur zyskaj 5 pkt. Bloku.
TropienieSłabi przeciwnicy otrzymują 2 razy więcej obrażeń od Ataków.
Skarb ze śmieciKiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, Załaduj 1 losową Sferę.
TyraniaNa początku tury dobierz kartę i Wyczerp kartę w ręce.
Nie do ruszeniaGdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.
PrzekłucieNastępna Eteryczna karta kosztuje 0.
BezwzględnośćKiedykolwiek nałożysz Wrażliwość, dobierz 1 kartę.
WigorNastępny Atak zadaje dodatkowe obrażenia.
Iskra EnergiiWSZYSTKIE Umiejętności otrzymują 2 pkt. Skażenia.
PustkaW każdej turze pierwsze 2 zagrane karty są darmowe.
WrażliwośćWrażliwe stworzenia otrzymują 50% więcej obrażeń od Ataków.
Marnowanie EnergiiW każdej turze zyskaj 1 pkt. Energii mniej.
SłabośćSłabe stworzenia zadają 25% mniej obrażeń od Ataków.
Chytry planPod koniec tury Zachowaj maksymalnie 1 kartę.
Wieczny bytKiedykolwiek zagrasz 6 kart, dodaj Przemijanie do ręki.
WidmoNa początku tury utrać 1 pkt. Zręczności.