Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 23 pkt. obrażeń. Dodaj do stosu kart odrzuconych kopię tej karty. Zredukuj jej koszt do 0 | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Przywołaj 9. Wyczerpanie. | |
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 14 pkt. obrażeń. Przenieś WSZYSTKIE karty kosztujące 0 | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Eteryczna. Wieczna. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 13 PŻ. Wieczna. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 10 pkt. obrażeń. Załaduj 1 Sferę Gromu. | |
| 7 | Atak | Rzadka | Zadaj 33 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. Kosztuje | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 7 pkt. obrażeń za każdą Załadowaną Sferę. | |
| 0 | Atak | Pospolita | Zadaj 4 pkt. obrażeń. Nałóż 2 pkt. Wrażliwości. | |
| 1 | Stan | Stan | Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 6 PŻ. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 10 pkt. obrażeń. Nałóż Zagładę równą zadanym obrażeniom. | |
| 1 | Umiej. | Zwykła | Przywołaj 7. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Jeżeli Kostek żyje, zadaje 12 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom i zyskujesz 12 pkt. Bloku. Kostek umiera. | |
| 0 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 9 pkt. Bloku. Dodaj Oszołomienie do stosu kart odrzuconych. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Startowa. Zyskaj 13 pkt. Bloku. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 6 Karty kosztują dodatkowy | |
| 2 | Moc | Rzadka | Powstrzymaj następną utratę PŻ 2 razy. | |
| 2 | Moc | Niepospolita | Utrać 1 miejsce na Sferę. Zyskaj 3 pkt. Siły. Zyskaj 3 pkt. Zręczności. | |
| X | Stan | Stan | Niezagrywalna. Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 2 pkt. obrażeń. | |
| 4 | Atak | Niepospolita | Zadaj 63 pkt. obrażeń. | |
| 0 | Atak | Unikalna | Zadaj 18 pkt. obrażeń. | |
| X | Quest | Misja | Niezagrywalna. Można wykluć w Obozowisku. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Ataki Kostka zadają dodatkowo 6 pkt. obrażeń. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Na początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki. Dodaj do niej Eteryczna. | |
| 1 | Moc | Unikalna | Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje, zadaj mu 5 pkt. obrażeń. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Zyskaj 3 miejsca na Sferę. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Przeciwnik traci 4 PŻ. Dodaj 4 Dusze do stosu rozgrywającego. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Załaduj 2 losowe Sfery. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 10 pkt. Bloku. W następnej turze zyskaj | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Załaduj 1 Sferę Mrozu za każdego przeciwnika. | |
| Zwarcie+ | 0 | Atak | Unikalna | Można zagrać, jeśli pozostałe karty w ręce są Atakami. Zadaj 18 pkt. obrażeń. |
| 0 | Atak | Pospolita | Zadaj 4 pkt. obrażeń. Zwiększ obrażenia zadawane przez WSZYSTKIE Szpony w tej walce o 3 pkt. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Przywołaj 5. Wyczerp 1 kartę ze stosu rozgrywającego. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Eteryczna. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 9 pkt. obrażeń. Załaduj 1 Sferę Mrozu. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 7 pkt. Bloku. Zmień wszystkie karty Stanu w ręce w Paliwo+. |