Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 18 pkt. obrażeń. Dodaj do stosu kart odrzuconych kopię tej karty. Zredukuj jej koszt do 0 | |
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 10 pkt. obrażeń. Przenieś WSZYSTKIE karty kosztujące 0 | |
| 1 | Moc | Rzadka | Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły. | |
| 9 | Atak | Rzadka | Zadaj 33 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. Kosztuje | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 5 pkt. obrażeń. Wykuj 5. Wykuj dodatkowe 5 za każdy inny raz, gdy uderzono przeciwnika w tej turze. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Dobierz 1 kartę. Zyskaj Zyskaj Wykuj 5. Wyczerpanie. | |
| 3 | Atak | Rzadka | Zadaj 18 pkt. obrażeń. Zagraj tę kartę na początku tury, jeżeli znajduje się na stosie kart wyczerpanych. Wyczerpanie. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Powstrzymaj następną utratę PŻ. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Dodaj 3 losowe bezbarwne karty do ręki. Wyczerpanie. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Na początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki. Dodaj do niej Eteryczna. | |
| 0 | Atak | Rzadka | Zadaj 33 pkt. obrażeń. Nałóż 3 pkt. Słabości. Nałóż 3 pkt. Wrażliwości. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Załaduj 2 Sfery Ciemności. Pod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Na początku tury zyskaj 2 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 21 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. Zapełnij swoją rękę Gruzem. | |
| 3 | Moc | Rzadka | Na początku tury dodaj losową Moc do ręki. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Dobierz 3 karty. Wybierz Umiejętność w ręce i zagraj ją 3 razy. Wyczerpanie. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Zyskaj 1 pkt. Skupienia. | |
| 3 | Moc | Rzadka | Eteryczna. Na początku tury zyskaj | |
| 1 | Moc | Rzadka | Kiedykolwiek zagrasz Duszę, Przywołaj 1. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Eteryczna. Zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. W tej turze WSZYSCY przeciwnicy tracą 9 pkt. Siły. | |
| 3 | Moc | Rzadka | Eteryczna. W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie. | |
| 2 | Umiej. | Rzadka | Wyczerp swoją rękę. Jeżeli Wyczerpano 9 kart w ten sposób, zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności. | |
| 3 | Umiej. | Rzadka | Nałóż 29 pkt. Zagłady na WSZYSTKICH przeciwników. Zabij przeciwników, których pkt. Zagłady są równe ich PŻ lub większe. | |
| 0 | Atak | Rzadka | Zachowanie. Zadaj 11 pkt. obrażeń X razy. | |
| 2 | Atak | Rzadka | Wyczerp WSZYSTKIE karty Stanu. Zadaj 8 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą Wyczerpaną kartę. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | W następnej turze przełóż 2 karty ze stosu rozgrywającego do ręki. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Na początku tury zyskaj | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Zyskaj 1 pkt. Bloku. Na stałe zwiększ Blok otrzymywany z tej karty o 3 pkt. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | WSZYSCY gracze dodają 3 Dusze do swojego stosu rozgrywającego. Wyczerpanie. | |
| 2 | Umiej. | Rzadka | Zmień dowoloną liczbę kart w ręce w Poświęcenie służby Wyczerpanie. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Kiedykolwiek Wykujesz, wszyscy sojusznicy również Wykuwają. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 10 pkt. obrażeń. Podwój obrażenia zadawane temu przeciwnikowi przez WSZYSTKIE Powieszenia. | |
| 0 | Atak | Rzadka | Zadaj 8 pkt. obrażeń X razy. Podwój X, jeżeli równa się co najmniej 4. | |
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 20 pkt. obrażeń. Wybierz bezbarwną kartę w ręce. Dodaj kopię tej karty do ręki. | |
| 0 | Atak | Rzadka | Zadaj 3 pkt. obrażeń za każdy | |
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 28 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. Utrać 3 pkt. Skupienia. |