Slay the Spire 2
Karty



ArsenałKiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


AutomatyzacjaPo dobraniu 10 kart zyskaj
.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Promyk nadzieiKiedykolwiek zyskasz Blok podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę z tego Bloku.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Czarna dziuraKiedykolwiek wydasz lub zyskasz
, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


BuforPowstrzymaj następną utratę PŻ.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


PrzypakowanieUtrać 1 miejsce na Sferę.
Zyskaj 2 pkt. Siły.
Zyskaj 2 pkt. Zręczności.
Moc
2Moc, Niepospolita, Koszt 2


KlęskaKiedykolwiek zagrasz Atak, dodaj losowy Atak do ręki.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


KondensatorZyskaj 2 miejsca na Sferę.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Potomek gwiazdKiedykolwiek wydasz
, zyskaj 2 pkt. Bloku za każdą wydaną
.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Otchłań ciemnościZaładuj 2 Sfery Ciemności.
Pod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


ChłodziwoNa początku tury zyskaj 2 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Generatywne AINa początku tury dodaj losową Moc do ręki.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


DefragmentacjaZyskaj 1 pkt. Skupienia.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


EchoEteryczna.
W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


EntropiaNa początku tury Zmień 1 kartę w ręce.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Wieczne opancerzenieZyskaj 9 pkt. Opancerzenia.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


ZabezpieczenieZyskujesz dodatkowo 4 pkt. Bloku od kart Obrony.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


DzikusGdy zagrasz Atak kosztujący
0
po raz pierwszy w tej turze,
przywróć go do ręki.
Moc
2Moc, Niepospolita, Koszt 2


KuźniaNa początku tury Wykuj 5.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


PoczątekNa początku tury zyskaj 
.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


Burza gradowaJeżeli masz Załadowaną co najmniej 1 Sferę Mrozu pod koniec tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Wspólne kucieKiedykolwiek Wykujesz, wszyscy sojusznicy również Wykuwają.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


Nowa wersjaGdy dobierzesz kartę Stanu po raz pierwszy w tej turze, dobierz 2 karty.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


PętlaNa początku tury aktywuj umiejętność bierną pierwszej Sfery.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Uczenie maszynoweNa początku tury dobierz dodatkowo 1 kartę.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


RozwałkaNa początku tury zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


Królewski gniewKiedykolwiek zaatakujesz przeciwnika, traci 1 pkt. Siły w tej turze.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


Egida neutronowaZyskaj 8 pkt. Opancerzenia.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


NostalgiaW każdej turze umieść pierwszą zagraną kartę Ataku lub Umiejętności na szczycie stosu rozgrywającego.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


OrbitaZyskaj 
po wydaniu 4
.
Moc
2Moc, Niepospolita, Koszt 2


Blady, błękitny punkcikPo zagraniu co najmniej 5 kart w jednej turze dobierz dodatkowo 1 kartę na początku następnej tury.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


RozmachPo zagraniu 5 kart w jednej turze zadaj 10 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Moc
0Moc, Niepospolita, Koszt 0


RipostaNiebiańskie Ostrze zyskuje 10 pkt. Bloku.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Filar WszechświataKiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


NaostrzenieNa początku tury zyskaj 4 pkt. Wigoru.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


SprawnośćZyskaj 1 pkt. Siły.
Zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1