Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Umiej. | Pospolita | Przywołaj 9. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Starożytna | Startowa. Ulepsz WSZYSTKIE karty w talii. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Starożytna | Zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności. Wyczerpanie. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Eteryczna. Wieczna. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 13 PŻ. Wieczna. | |
| 7 | Atak | Rzadka | Zadaj 33 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. Kosztuje | |
| 1 | Stan | Stan | Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 6 PŻ. | |
| 1 | Moc | Starożytna | Zyskaj 5 pkt. Skupienia. Na początku tury utrać 1 pkt. Skupienia. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 10 pkt. obrażeń. Nałóż Zagładę równą zadanym obrażeniom. | |
| 1 | Umiej. | Zwykła | Przywołaj 7. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Jeżeli Kostek żyje, zadaje 12 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom i zyskujesz 12 pkt. Bloku. Kostek umiera. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 6 Karty kosztują dodatkowy | |
| 1 | Atak | Starożytna | Zadaj 30 pkt. obrażeń. Nałóż 7 pkt. Wrażliwości. | |
| 0 | Umiej. | Starożytna | Zyskaj Dobierz 3 karty. Utrać 1 maks. PŻ. | |
| X | Stan | Stan | Niezagrywalna. Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 2 pkt. obrażeń. | |
| 4 | Atak | Niepospolita | Zadaj 63 pkt. obrażeń. | |
| 0 | Atak | Unikalna | Zadaj 18 pkt. obrażeń. | |
| X | Quest | Misja | Niezagrywalna. Można wykluć w Obozowisku. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Ataki Kostka zadają dodatkowo 6 pkt. obrażeń. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Na początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki. Dodaj do niej Eteryczna. | |
| 1 | Moc | Unikalna | Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje, zadaj mu 5 pkt. obrażeń. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Przeciwnik traci 4 PŻ. Dodaj 4 Dusze do stosu rozgrywającego. | |
| Zwarcie+ | 0 | Atak | Unikalna | Można zagrać, jeśli pozostałe karty w ręce są Atakami. Zadaj 18 pkt. obrażeń. |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Przywołaj 5. Wyczerp 1 kartę ze stosu rozgrywającego. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Eteryczna. | |
| 2 | Moc | Starożytna | Umiejętności kosztują 0 Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, Wyczerp ją. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Na początku tury nałóż 9 pkt. Zagłady na losowego przeciwnika. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Wieczna. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej | |
| X | Stan | Stan | Niezagrywalna. Eteryczna. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 9 pkt. obrażeń. Zadaje dodatkowo 6 pkt. obrażeń za każdą dobraną kartę w tej turze. | |
| 2 | Umiej. | Niepospolita | Nałóż 26 pkt. Zagłady i 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 7 pkt. Bloku. Jeżeli w tej turze nałożono Zagładę, zyskaj dodatkowo tyle samo Bloku 2 razy. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 12 pkt. obrażeń. Efekty Wrażliwości i Słabości na tym przeciwniku są podwojone przez 3 tury. | |
| 1 | Stan | Stan | Wyczerpanie. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 10 szt. Złota. |