Slay the Spire 2

Karty

136 / 172 Karty

NickKosztTypRzadkośćTekst karty
Życie po śmierci+1Umiej.PospolitaPrzywołaj 9.
Wyczerpanie.
Koniunkcja+0Umiej.NiepospolitaZyskaj .
Arsenał+1MocRzadkaStartowa.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.
Puls astralny+0AtakPospolitaZadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom dwukrotnie.
Okrzyk śmierci+7AtakRzadkaZadaj 33 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kosztuje mniej za każdą Eteryczną kartę zagraną w tej walce.
Ukształtowanie+1AtakRzadkaZadaj 7 pkt. obrażeń.
Wykuj 7.
Wykuj dodatkowe 7 za każdy inny raz, gdy uderzono przeciwnika w tej turze.
PRECZ!+1Umiej.PospolitaWybierz kartę w ręce i Zmień ją w Uderzenie służby+.
Wielki Wybuch+0Umiej.RzadkaStartowa.
Dobierz 1 kartę.
Zyskaj .
Zyskaj .
Wykuj 5.
Wyczerpanie.
Czarna dziura+1MocNiepospolitaKiedykolwiek wydasz lub zyskasz , zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Przeklęte uderzenie+1AtakPospolitaZadaj 10 pkt. obrażeń.
Nałóż Zagładę równą zadanym obrażeniom.
Ochroniarz+1Umiej.ZwykłaPrzywołaj 7.
Bombardowanie+3AtakRzadkaZadaj 24 pkt. obrażeń.
Zagraj tę kartę na początku tury, jeżeli znajduje się na stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Odłamki kości+1AtakNiepospolitaJeżeli Kostek żyje, zadaje 12 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom i zyskujesz 12 pkt. Bloku.
Kostek umiera.
Życie na krawędzi+1Umiej.NiepospolitaZyskaj 6.
Karty kosztują dodatkowy w tej turze.
Bastion+2Umiej.NiepospolitaZyskaj 15 pkt. Bloku.
Wykuj 13.
Pociecha+1Umiej.RzadkaDodaj 4 losowe bezbarwne karty do ręki.
Wyczerpanie.
Pogrzebanie+4AtakNiepospolitaZadaj 63 pkt. obrażeń.
Kalcyfikacja+1MocNiepospolitaAtaki Kostka zadają dodatkowo 6 pkt. obrażeń.
Zew pustki+1MocRzadkaStartowa.
Na początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki. Dodaj do niej Eteryczna.
Uchwycenie ducha+1Umiej.NiepospolitaPrzeciwnik traci 4 PŻ.
Dodaj 4 Dusze do stosu rozgrywającego.
Niebiańska potęga+2AtakPospolitaZadaj 6 pkt. obrażeń 4 razy.
SZARŻA!!+1Umiej.NiepospolitaWybierz 2 karty ze stosu rozgrywającego
i Zmień je w Szarżę służby+.
Potomek gwiazd+1MocNiepospolitaKiedykolwiek wydasz , zyskaj 3 pkt. Bloku za każdą wydaną .
Oczyszczenie+1Umiej.NiepospolitaPrzywołaj 5.
Wyczerp 1 kartę ze stosu rozgrywającego.
Gwiezdny płaszcz+0Umiej.PospolitaZyskaj 10 pkt. Bloku.
Kurs kolizyjny+0AtakPospolitaZadaj 15 pkt. obrażeń.
Dodaj Gruz do ręki.
Kometa+0AtakRzadkaZadaj 44 pkt. obrażeń.
Nałóż 3 pkt. Słabości.
Nałóż 3 pkt. Wrażliwości.
Zdobywca+1Umiej.NiepospolitaWykuj 5.
W tej turze Niebiańskie Ostrze zadaje danemu przeciwnikowi podwójne obrażenia.
Konwergencja+1Umiej.NiepospolitaW następnej turze,
zyskaj i .
Zachowaj swoją rękę w tej turze.
Obojętność kosmosu+1Umiej.PospolitaZyskaj 9 pkt. Bloku.
Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych na szczyt stosu rozgrywającego.
Odliczanie+1MocNiepospolitaNa początku tury nałóż 9 pkt. Zagłady na losowego przeciwnika.
Twarde lądowanie+1AtakRzadkaZadaj 26 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zapełnij swoją rękę Gruzem.
Włócznia półksiężyca+1AtakPospolitaZadaj 8 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 3 pkt. obrażeń za WSZYSTKIE karty kosztujące .
Zgniecenie+1AtakPospolitaZadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. W tej turze wszyscy przeciwnicy tracą 2 pkt. Siły.
Taniec śmierci+1MocNiepospolitaKiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej , zyskaj 6 pkt. Bloku.
Marsz śmierci+1AtakNiepospolitaZadaj 9 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 6 pkt. obrażeń za każdą dobraną kartę w tej turze.
Wyczyść wszystko
Karty · Slay the Spire 2 · SlaySpireDB