Slay the Spire 2
Karty



OszołomienieNiezagrywalna.
Eteryczna.
StanStan, Stan


Zabójcza truciznaNałóż 5 pkt. Trucizny.
Umiej.
1Umiej., Pospolita, Koszt 1


GruzWyczerpanie.
Stan
1Stan, Stan, Koszt 1


DługNiezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 10 szt. Złota.
KlątwaKlątwa, Klątwa


RozkładNiezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 2 pkt. obrażeń.
KlątwaKlątwa, Klątwa


ObronaZyskaj 5 pkt. Bloku.
Umiej.
1Umiej., Zwykła, Koszt 1


ObronaZyskaj 5 pkt. Bloku.
Umiej.
1Umiej., Zwykła, Koszt 1


DefragmentacjaZyskaj 1 pkt. Skupienia.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


DezintegracjaPod koniec tury otrzymaj 6 pkt. obrażeń.
StanStan, Stan- Odwrócenie uwagi


Odwrócenie uwagiDodaj losową Umiejętność do ręki. W tej turze jest darmowa.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Unikalna, Koszt 1 


Seria unikówZyskaj 4 pkt. Bloku.
W następnej turze zyskaj 4 pkt. Bloku.
Umiej.
1Umiej., Pospolita, Koszt 1


Podwójna EnergiaPodwój obecną Energię.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


ZwątpienieNiezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 1 pkt. Słabości.
KlątwaKlątwa, Klątwa- Oburęczność


OburęcznośćWybierz Atak lub Moc. Dodaj kopię tej karty do ręki.
Umiej.
1Umiej., Unikalna, Koszt 1 


Podwójny układWyładuj pierwszą Sferę dwukrotnie.
Umiej.
1Umiej., Zwykła, Koszt 1


Echo cięcieZadaj 10 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Powtórz ten efekt za każdego zabitego przeciwnika.
Atak
1Atak, Rzadka, Koszt 1


Przypływ EnergiiWSZYSCY gracze otrzymują 
.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


EkspertyzaDobieraj karty, aż będziesz mieć ich 6 w ręce.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Tępienie szkodnikówZadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom 4 razy.
Atak
1Atak, Unikalna, Koszt 1


Pomimo ranZyskaj 13 pkt. Bloku.
Dodaj 2 Rany do stosu kart odrzuconych.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Ostateczny ciosZadaj 6 pkt. obrażeń za każdy Atak zagrany w tej turze.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


RzutkiZadaj 5 pkt. obrażeń za każdą Umiejętność w ręce.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


Rach-ciachChytra.
Zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Skupione uderzenieZadaj 9 pkt. obrażeń.
Zyskaj 1 pkt. Skupienia w tej turze.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


GłupotaNiezagrywalna.
Startowa.
Eteryczna.
Wieczna.
KlątwaKlątwa, Klątwa


Praca nógZyskaj 2 pkt. Zręczności.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Paniczna ucieczkaOdsuń się.
Zwiększ Ruchome piaski o 1 pkt.
Zwiększ koszt tej karty o 1.
Stan
1Stan, Stan, Koszt 1


FuzjaZaładuj 1 Sferę Plazmy.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Algorytm genetycznyZyskaj 1 pkt. Bloku.
Na stałe zwiększ Blok otrzymywany z tej karty o 3 pkt.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Rzadka, Koszt 1


Duża skałaZadaj 16 pkt. obrażeń.
Atak
1Atak, Specjalna, Koszt 1


Fabryka szkłaZyskaj 5 pkt. Bloku.
Załaduj 1 Sferę Szkła.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


ChciwośćNiezagrywalna.
Wieczna.
KlątwaKlątwa, Klątwa


Poczucie winyNiezagrywalna.
Zostaje usunięta z talii po 5 walkach.
KlątwaKlątwa, Klątwa


UsmarowanieZadaj 4 pkt. obrażeń 3 razy.
Dodaj Śluz do stosu kart odrzuconych.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Burza gradowaJeżeli masz Załadowaną co najmniej 1 Sferę Mrozu pod koniec tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


SztuczkaZyskaj 7 pkt. Bloku.
Wybierz Umiejętność w ręce i dodaj do niej Chytra w tej turze.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1