Slay the Spire 2
Karty
- Oburęczność


OburęcznośćWybierz Atak lub Moc. Dodaj kopię tej karty do ręki.
Umiej.
1Umiej., Unikalna, Koszt 1 


Podwójny układWyładuj pierwszą Sferę dwukrotnie.
Umiej.
1Umiej., Zwykła, Koszt 1


Przypływ EnergiiWSZYSCY gracze otrzymują 
.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


OświecenieZredukuj koszt WSZYSTKICH kart w ręce do 1 na czas tej tury.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Unikalna, Koszt 0


FascynacjaJeżeli trzymasz tę kartę w ręce, musisz ją zagrać przed innymi kartami.
Wieczna.
Klątwa
2Klątwa, Klątwa, Koszt 2- Umocnienie


UmocnieniePodwój swój obecny Blok.
Umiej.
2Umiej., Unikalna, Koszt 2 


Plan ucieczkiDobierz 1 kartę.
Jeżeli dobierzesz Umiejętność, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


EkspertyzaDobieraj karty, aż będziesz mieć ich 6 w ręce.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


ObezwładnienieUsuń przeciwnikowi wszystkie pkt. Ochrony i Bloku.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Tępienie szkodnikówZadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom 4 razy.
Atak
1Atak, Unikalna, Koszt 1


UcztaZyskaj 5 pkt. Siły w tej turze.
Umiej.
0Umiej., Unikalna, Koszt 0


DzikusGdy zagrasz Atak kosztujący
0
po raz pierwszy w tej turze,
przywróć go do ręki.
Moc
2Moc, Niepospolita, Koszt 2


Pomimo ranZyskaj 13 pkt. Bloku.
Dodaj 2 Rany do stosu kart odrzuconych.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Ostateczny ciosZadaj 6 pkt. obrażeń za każdy Atak zagrany w tej turze.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


OskrzydlenieW tej turze gracze zadają przeciwnikowi podwójne obrażenia od Ataków.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


RzutkiZadaj 5 pkt. obrażeń za każdą Umiejętność w ręce.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


GłupotaNiezagrywalna.
Startowa.
Eteryczna.
Wieczna.
KlątwaKlątwa, Klątwa


Praca nógZyskaj 2 pkt. Zręczności.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Paniczna ucieczkaOdsuń się.
Zwiększ Ruchome piaski o 1 pkt.
Zwiększ koszt tej karty o 1.
Stan
1Stan, Stan, Koszt 1


Prędkość światłaZadaj 5 pkt. obrażeń.
Jeżeli w tej turze zagrano mniej niż 3 karty, dobierz 1 kartę.
Atak
0Atak, Niepospolita, Koszt 0


PaliwoZyskaj
.
Dobierz 1 kartę.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Specjalna, Koszt 0


FuzjaZaładuj 1 Sferę Plazmy.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Duża skałaZadaj 16 pkt. obrażeń.
Atak
1Atak, Specjalna, Koszt 1


LodowiecZyskaj 6 pkt. Bloku.
Załaduj 2 Sfery Mrozu.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


Fabryka szkłaZyskaj 5 pkt. Bloku.
Załaduj 1 Sferę Szkła.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


ChciwośćNiezagrywalna.
Wieczna.
KlątwaKlątwa, Klątwa


Poczucie winyNiezagrywalna.
Zostaje usunięta z talii po 5 walkach.
KlątwaKlątwa, Klątwa


Burza gradowaJeżeli masz Załadowaną co najmniej 1 Sferę Mrozu pod koniec tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


SztuczkaZyskaj 7 pkt. Bloku.
Wybierz Umiejętność w ręce i dodaj do niej Chytra w tej turze.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Trująca mgłaChytra.
Nałóż 4 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Umiej.
3Umiej., Niepospolita, Koszt 3


Hello WorldNa początku tury dodaj losową pospolitą kartę do ręki.
Moc
1Moc, Unikalna, Koszt 1



Umiej.
0


InfekcjaNiezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 3 pkt. obrażeń.
StanStan, Stan


A nóż się przydaNa początku tury dodaj 1 Nóż do ręki.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


KontuzjaNiezagrywalna.
KlątwaKlątwa, Klątwa


Nowa wersjaGdy dobierzesz kartę Stanu po raz pierwszy w tej turze, dobierz 2 karty.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1