Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 3 | Moc | Rzadka | Eteryczna. W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 10 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. Powtórz ten efekt za każdego zabitego przeciwnika. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | WSZYSCY gracze otrzymują Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Unikalna | Zredukuj koszt WSZYSTKICH kart w ręce do 1 na czas tej tury. Wyczerpanie. | |
| 2 | Klątwa | Klątwa | Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce, musisz ją zagrać przed innymi kartami. Wieczna. | |
| Umocnienie | 2 | Umiej. | Unikalna | Podwój swój obecny Blok. |
| 2 | Moc | Rzadka | Kiedykolwiek Atak zada niezablokowane obrażenia, nałóż 1 pkt. Trucizny. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Dobierz 1 kartę. Jeżeli dobierzesz Umiejętność, zyskaj 3 pkt. Bloku. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Dobieraj karty, aż będziesz mieć ich 6 w ręce. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Usuń przeciwnikowi wszystkie pkt. Ochrony i Bloku. Nałóż 2 pkt. Wrażliwości. Wyczerpanie. | |
| 1 | Atak | Unikalna | Zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom 4 razy. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Od teraz Noże zadają obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom. Dodaj 4 Noże do ręki. | |
| 0 | Umiej. | Unikalna | Zyskaj 5 pkt. Siły w tej turze. | |
| 2 | Moc | Niepospolita | Gdy zagrasz Atak kosztujący 0 przywróć go do ręki. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 13 pkt. Bloku. Dodaj 2 Rany do stosu kart odrzuconych. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 6 pkt. obrażeń za każdy Atak zagrany w tej turze. | |
| 2 | Atak | Rzadka | Wyczerp WSZYSTKIE karty Stanu. Zadaj 8 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą Wyczerpaną kartę. | |
| 2 | Umiej. | Niepospolita | W tej turze gracze zadają przeciwnikowi podwójne obrażenia od Ataków. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 5 pkt. obrażeń za każdą Umiejętność w ręce. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Chytra. Zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 9 pkt. obrażeń. Zyskaj 1 pkt. Skupienia w tej turze. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Startowa. Eteryczna. Wieczna. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Zyskaj 2 pkt. Zręczności. | |
| 1 | Stan | Stan | Odsuń się. Zwiększ Ruchome piaski o 1 pkt. Zwiększ koszt tej karty o 1. | |
| 0 | Atak | Niepospolita | Zadaj 5 pkt. obrażeń. Jeżeli w tej turze zagrano mniej niż 3 karty, dobierz 1 kartę. | |
| 0 | Umiej. | Specjalna | Zyskaj Dobierz 1 kartę. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Załaduj 1 Sferę Plazmy. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Zyskaj 1 pkt. Bloku. Na stałe zwiększ Blok otrzymywany z tej karty o 3 pkt. Wyczerpanie. | |
| 1 | Atak | Specjalna | Zadaj 16 pkt. obrażeń. | |
| 2 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 6 pkt. Bloku. Załaduj 2 Sfery Mrozu. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 5 pkt. Bloku. Załaduj 1 Sferę Szkła. | |
| 0 | Atak | Pospolita | Zadaj 3 pkt. obrażeń. Jeżeli przeciwnik zamierza zaatakować, nałóż 1 pkt. Słabości. | |
| 0 | Atak | Rzadka | Można zagrać, jeśli stos rozgrywający jest pusty. Zadaj 60 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Wieczna. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Zostaje usunięta z talii po 5 walkach. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 4 pkt. obrażeń 3 razy. Dodaj Śluz do stosu kart odrzuconych. |