Slay the Spire 2
Karty



Ścierniwo+Chytra.
Zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Zyskaj 6 pkt Cierni.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


Przyspieszacz+Trucizna jest aktywowana 2 dodatkowe razy.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Celność+Noże zadają dodatkowo 6 pkt. obrażeń.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Adaptacyjne uderzenie+Zadaj 23 pkt. obrażeń.
Dodaj do stosu kart odrzuconych kopię tej karty. Zredukuj jej koszt do 0
.
Atak
2Atak, Rzadka, Koszt 2


Powidok+Startowa.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Wszyscy za jednego+Zadaj 14 pkt. obrażeń.
Przenieś WSZYSTKIE karty kosztujące 0
ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Atak
2Atak, Rzadka, Koszt 2


Arsenał+Startowa.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Zabójstwo+Startowa.
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Atak
0Atak, Rzadka, Koszt 0


Puls astralny+Zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom dwukrotnie.
Atak
0Atak, Pospolita, Koszt 0


Nóż w plecy+Startowa.
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Atak
0Atak, Niepospolita, Koszt 0


Kulisty piorun+Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Załaduj 1 Sferę Gromu.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Ogień zaporowy+Zadaj 7 pkt. obrażeń za każdą Załadowaną Sferę.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Ogniwo+Zadaj 4 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Atak
0Atak, Pospolita, Koszt 0


Ukształtowanie+Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Wykuj 7.
Wykuj dodatkowe 7 za każdy inny raz, gdy uderzono przeciwnika w tej turze.
Atak
1Atak, Rzadka, Koszt 1


Błąd poznawczy+Zyskaj 5 pkt. Skupienia.
Na początku tury utrać 1 pkt. Skupienia.
Moc
1Moc, Starożytna, Koszt 1


Czarna dziura+Kiedykolwiek wydasz lub zyskasz
, zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Bombardowanie+Zadaj 24 pkt. obrażeń.
Zagraj tę kartę na początku tury, jeżeli znajduje się na stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Atak
3Atak, Rzadka, Koszt 3


Złamanie+Zadaj 30 pkt. obrażeń.
Nałóż 7 pkt. Wrażliwości.
Atak
1Atak, Starożytna, Koszt 1


Bufor+Powstrzymaj następną utratę PŻ 2 razy.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


Przypakowanie+Utrać 1 miejsce na Sferę.
Zyskaj 3 pkt. Siły.
Zyskaj 3 pkt. Zręczności.
Moc
2Moc, Niepospolita, Koszt 2


Pikowanie+Zadaj 18 pkt. obrażeń.
Atak
0Atak, Unikalna, Koszt 0


Kolczatki+Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje, zadaj mu 5 pkt. obrażeń.
Moc
1Moc, Unikalna, Koszt 1


Kondensator+Zyskaj 3 miejsca na Sferę.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Niebiańska potęga+Zadaj 6 pkt. obrażeń 4 razy.
Atak
2Atak, Pospolita, Koszt 2


Potomek gwiazd+Kiedykolwiek wydasz
, zyskaj 3 pkt. Bloku za każdą wydaną
.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1- Zwarcie


Zwarcie+Można zagrać, jeśli pozostałe karty w ręce są Atakami.
Zadaj 18 pkt. obrażeń.
Atak
0Atak, Unikalna, Koszt 0 


Szpony+Zadaj 4 pkt. obrażeń.
Zwiększ obrażenia zadawane przez WSZYSTKIE Szpony w tej walce o 3 pkt.
Atak
0Atak, Pospolita, Koszt 0


Odłamek lodu+Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Załaduj 1 Sferę Mrozu.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Kurs kolizyjny+Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Dodaj Gruz do ręki.
Atak
0Atak, Pospolita, Koszt 0


Kometa+Zadaj 44 pkt. obrażeń.
Nałóż 3 pkt. Słabości.
Nałóż 3 pkt. Wrażliwości.
Atak
0Atak, Rzadka, Koszt 0


Kompilacja sterownika+Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Otchłań ciemności+Załaduj 3 Sfery Ciemności.
Pod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


Chłodziwo+Na początku tury zyskaj 3 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Zepsucie+Umiejętności kosztują 0
.
Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, Wyczerp ją.
Moc
2Moc, Starożytna, Koszt 2


Twarde lądowanie+Zadaj 26 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zapełnij swoją rękę Gruzem.
Atak
1Atak, Rzadka, Koszt 1


Generatywne AI+Na początku tury dodaj losową Moc do ręki.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2