Slay the Spire 2
Karty



ZrywZyskaj 10 pkt. Bloku.
Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Atak
2Atak, Niepospolita, Koszt 2


Zabójcza truciznaNałóż 5 pkt. Trucizny.
Umiej.
1Umiej., Pospolita, Koszt 1


Decyzje, decyzjeDobierz 3 karty.
Wybierz Umiejętność w ręce i zagraj ją 3 razy.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Rzadka, Koszt 0


ObronaZyskaj 5 pkt. Bloku.
Umiej.
1Umiej., Zwykła, Koszt 1


ObronaZyskaj 5 pkt. Bloku.
Umiej.
1Umiej., Zwykła, Koszt 1


ObronaZyskaj 5 pkt. Bloku.
Umiej.
1Umiej., Zwykła, Koszt 1


OdparcieZyskaj 4 pkt. Bloku.
Umiej.
0Umiej., Pospolita, Koszt 0


DefragmentacjaZyskaj 1 pkt. Skupienia.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


DewastacjaZadaj 30 pkt. obrażeń.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


Seria unikówZyskaj 4 pkt. Bloku.
W następnej turze zyskaj 4 pkt. Bloku.
Umiej.
1Umiej., Pospolita, Koszt 1


Podwójna EnergiaPodwój obecną Energię.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Podwójny układWyładuj pierwszą Sferę dwukrotnie.
Umiej.
1Umiej., Zwykła, Koszt 1


Umierająca gwiazdaEteryczna.
Zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. W tej turze WSZYSCY przeciwnicy tracą 9 pkt. Siły.
Atak
1Atak, Rzadka, Koszt 1


EchoEteryczna.
W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


Echo cięcieZadaj 10 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Powtórz ten efekt za każdego zabitego przeciwnika.
Atak
1Atak, Rzadka, Koszt 1


Przypływ EnergiiWSZYSCY gracze otrzymują 
.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


ZatruwanieKiedykolwiek Atak zada niezablokowane obrażenia, nałóż 1 pkt. Trucizny.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


Plan ucieczkiDobierz 1 kartę.
Jeżeli dobierzesz Umiejętność, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


EkspertyzaDobieraj karty, aż będziesz mieć ich 6 w ręce.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


ObezwładnienieUsuń przeciwnikowi wszystkie pkt. Ochrony i Bloku.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Spadająca gwiazdaZadaj 8 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Atak
0Atak, Zwykła, Koszt 0


Wachlarz nożyOd teraz Noże zadają obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
Dodaj 4 Noże do ręki.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


DzikusGdy zagrasz Atak kosztujący
0
po raz pierwszy w tej turze,
przywróć go do ręki.
Moc
2Moc, Niepospolita, Koszt 2


Pomimo ranZyskaj 13 pkt. Bloku.
Dodaj 2 Rany do stosu kart odrzuconych.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Ostateczny ciosZadaj 6 pkt. obrażeń za każdy Atak zagrany w tej turze.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


Działo przeciwlotniczeWyczerp WSZYSTKIE karty Stanu.
Zadaj 8 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą Wyczerpaną kartę.
Atak
2Atak, Rzadka, Koszt 2


OskrzydlenieW tej turze gracze zadają przeciwnikowi podwójne obrażenia od Ataków.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


RzutkiZadaj 5 pkt. obrażeń za każdą Umiejętność w ręce.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


Rach-ciachChytra.
Zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Skupione uderzenieZadaj 9 pkt. obrażeń.
Zyskaj 1 pkt. Skupienia w tej turze.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Praca nógZyskaj 2 pkt. Zręczności.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Zakazana Księga CzarówPod koniec walki możesz usunąć kartę z talii.
Wieczna.
Moc
2Moc, Starożytna, Koszt 2


Przesądzony rezultatW następnej turze przełóż 2 karty ze stosu rozgrywającego do ręki.
Umiej.
1Umiej., Rzadka, Koszt 1


Prędkość światłaZadaj 5 pkt. obrażeń.
Jeżeli w tej turze zagrano mniej niż 3 karty, dobierz 1 kartę.
Atak
0Atak, Niepospolita, Koszt 0


KuźniaNa początku tury Wykuj 5.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


FuzjaZaładuj 1 Sferę Plazmy.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1