Slay the Spire 2

Karty

136 / 510 Karty

NickKosztTypRzadkośćTekst karty
Przyspieszacz+1MocRzadkaTrucizna jest aktywowana 2 dodatkowe razy.
Celność+1MocNiepospolitaNoże zadają dodatkowo 6 pkt. obrażeń.
Akrobatyka+1Umiej.NiepospolitaDobierz 4 karty.
Odrzuć 1 kartę.
Adaptacyjne uderzenie+2AtakRzadkaZadaj 23 pkt. obrażeń.
Dodaj do stosu kart odrzuconych kopię tej karty. Zredukuj jej koszt do 0.
Adrenalina+0Umiej.RzadkaZyskaj .
Dobierz 2 karty.
Wyczerpanie.
Powidok+1MocRzadkaStartowa.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Życie po śmierci+1Umiej.PospolitaPrzywołaj 9.
Wyczerpanie.
Agresja+1MocRzadkaStartowa.
Na początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go.
Alchemizacja+0Umiej.RzadkaOtrzymaj losową miksturę.
Wyczerpanie.
Koniunkcja+0Umiej.NiepospolitaZyskaj .
Wszyscy za jednego+2AtakRzadkaZadaj 14 pkt. obrażeń.
Przenieś WSZYSTKIE karty kosztujące 0 ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Złość+0AtakPospolitaZadaj 8 pkt. obrażeń.
Dodaj kopię tej karty do stosu kart odrzuconych.
Koronacja+1Umiej.RzadkaZachowanie.
Przenieś wszystkie rzadkie karty ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Przewidywanie+0Umiej.PospolitaZyskaj 3 pkt. Zręczności w tej turze.
Apoteoza+1Umiej.StarożytnaStartowa.
Ulepsz WSZYSTKIE karty w talii.
Wyczerpanie.
Duch+1Umiej.StarożytnaZyskaj 1 pkt. Nieuchwytności.
Wyczerpanie.
Uzbrojenie+1Umiej.PospolitaZyskaj 5 pkt. Bloku.
Ulepsz WSZYSTKIE karty w ręce.
Arsenał+1MocRzadkaStartowa.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.
Uderzenie z popiołów+1AtakNiepospolitaZadaj 6 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 4 pkt. obrażeń za każdą kartę w stosie kart wyczerpanych.
Zabójstwo+0AtakRzadkaStartowa.
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Puls astralny+0AtakPospolitaZadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom dwukrotnie.
Automatyzacja+0MocNiepospolitaPo dobraniu 10 kart zyskaj .
Salto+1Umiej.PospolitaZyskaj 8 pkt. Bloku.
Dobierz 2 karty.
Nóż w plecy+0AtakNiepospolitaStartowa.
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Kulisty piorun+1AtakPospolitaZadaj 10 pkt. obrażeń.
Załaduj 1 Sferę Gromu.
Ogień zaporowy+1AtakPospolitaZadaj 7 pkt. obrażeń za każdą Załadowaną Sferę.
Barykada+2MocRzadkaBlok nie zostaje usunięty na początku tury.
Grzmotnięcie+2AtakZwykłaZadaj 10 pkt. obrażeń.
Nałóż 3 pkt. Wrażliwości.
Trans bitewny+0Umiej.NiepospolitaDobierz 4 karty.
Nie możesz dobierać więcej kart w tej turze.
Promyk nadziei+1MocRzadkaStartowa.
Kiedykolwiek zyskasz Blok podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę z tego Bloku.
Ogniwo+0AtakPospolitaZadaj 4 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Ukształtowanie+1AtakRzadkaZadaj 7 pkt. obrażeń.
Wykuj 7.
Wykuj dodatkowe 7 za każdy inny raz, gdy uderzono przeciwnika w tej turze.
Zguba1StanStanJeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury,
utrać 6 PŻ.
PRECZ!+1Umiej.PospolitaWybierz kartę w ręce i Zmień ją w Uderzenie służby+.
Wierzę w Ciebie+0Umiej.NiepospolitaInny gracz zyskuje .
Błąd poznawczy+1MocStarożytnaZyskaj 5 pkt. Skupienia.
Na początku tury utrać 1 pkt. Skupienia.
Wyczyść wszystko
Karty · Slay the Spire 2 · SlaySpireDB