Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Umiej. | Rzadka | Inny gracz Załadowuje Sferę Plazmy. Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Jeżeli nie masz Ataku w ręce, dobierz 2 karty. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Dodaj losowy Atak do ręki. W tej turze jest darmowy. Wyczerpanie. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Na początku tury utrać 1 PŻ. Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Na początku tury dodaj 1 Nóż do ręki. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Zyskaj 2 pkt. Siły. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 9 pkt. Bloku. W tej turze zablokuj wszystkie ataki skierowane na innego gracza. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | W następnej turze Przywołaj 2 i zyskaj | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zyskaj 5 pkt. Bloku. Zadaj 5 pkt. obrażeń. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Gdy dobierzesz kartę Stanu po raz pierwszy w tej turze, dobierz 2 karty. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Dodaj 1 losową bezbarwną kartę do ręki. Wyczerpanie. | |
| 3 | Atak | Rzadka | Zadaj 25 pkt. obrażeń. Dodaj 3 losowe karty kosztujące 0 | |
| 1 | Moc | Niepospolita | W każdej turze skopiuj co trzeci zagrany Atak i dodaj go do ręki. | |
| 4 | Atak | Niepospolita | Zadaj 27 pkt. obrażeń. Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, zredukuj jej koszt o 1. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 8 pkt. obrażeń. Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, zwiększ jej obrażenia w tej walce o 4 pkt. | |
| 3 | Atak | Rzadka | Zadaj 10 pkt. obrażeń. W tej turze przeciwnik otrzymuje podwójne obrażenia od innych graczy. | |
| 3 | Atak | Niepospolita | Zadaj 30 pkt. obrażeń. Jeżeli to zabije przeciwnika, zyskaj 5 | |
| 0 | Umiej. | Pospolita | Nałóż 1 pkt. Słabości. Nałóż 1 pkt. Wrażliwości. Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Inny gracz dodaje losową bezbarwną kartę do ręki. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 3 pkt. obrażeń. Dodaj 2 Noże do ręki. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 9 pkt. Bloku. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Eteryczna. Twój pierwszy atak w każdej turze zadaje 50% więcej obrażeń. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Daj innemu graczowi 11 pkt. Bloku. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 4 pkt. Bloku. Na początku 2 następnych tur Załaduj 1 Sferę Gromu. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Na początku tury aktywuj umiejętność bierną pierwszej Sfery. | |
| 0 | Umiej. | Specjalna | Zachowanie. Zyskaj Wyczerpanie. | |
| 0 | Atak | Niepospolita | Zadaj 4 pkt. obrażeń za każdą Umiejętność zagraną w tej turze. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Na początku tury dobierz dodatkowo 1 kartę. | |
| Szalony eksperyment | 1 | Atak | Unikalna | ?????? |
| 0 | Atak | Rzadka | Zadaj 6 pkt. obrażeń. Po zagraniu 3 Umiejętności, umieść tę kartę w ręce. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Przeciwnik traci X pkt. Siły. Nałóż X pkt. Słabości. Wyczerpanie. | |
| 3 | Atak | Rzadka | Zadaj 15 pkt. obrażeń. Przeciwnik traci 10 pkt. Siły w tej turze. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 7 pkt. Bloku. Dodaj 1 bezbarwną kartę do ręki. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Dobierz 3 karty. Wyczerpanie. | |
| 1 | Atak | Starożytna | Zadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie. Zwiększ obrażenia zadawane przez WSZYSTKIE Rozszarpania w tej walce o 1 pkt. | |
| 3 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 13 pkt. Bloku. Zredukuj koszt tej karty o |