Slay the Spire 2
Karty



Precyzyjne cięcie+Zadaj 16 pkt. obrażeń.
Zadaje 2 pkt. obrażeń mniej za każdą kartę w ręce.
Atak
0Atak, Niepospolita, Koszt 0


Naostrzenie+Na początku tury zyskaj 6 pkt. Wigoru.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Przygotowanie+Dobierz 2 karty.
Odrzuć 2 karty.
Umiej.
0Umiej., Pospolita, Koszt 0


Prymitywna siła+Zmień wszystkie Ataki w ręce w Dużą skałę+.
Umiej.
0Umiej., Rzadka, Koszt 0


Produkcja+Zyskaj 

.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Przedłużanie+W następnej turze zyskaj Blok równy twojemu obecnemu Blokowi.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Obrońca+Kostek zadaje 15 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowe obrażenia równe maks. PŻ Kostka.
Atak
0Atak, Starożytna, Koszt 0


Sprawność+Zyskaj 2 pkt. Siły.
Zyskaj 2 pkt. Zręczności.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Chwyt z zaświatów+Zadaj 7 pkt. obrażeń za każdą Eteryczną kartę zagraną w tej walce.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


Czystość+Zachowanie.
Wyczerp maksymalnie 5 kart w ręce.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Zgnilizna+Nałóż 3 pkt. Słabości.
Nałóż 3 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Poczwórny układ+Wyładuj pierwszą Sferę 4 razy.
Umiej.
0Umiej., Starożytna, Koszt 0


Kwazar+Wybierz 1 z 3 losowych Ulepszonych kart i dodaj ją do ręki.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Promieniowanie+Zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom za każdą zyskaną
w tej turze.
Atak
0Atak, Niepospolita, Koszt 0


Furia+Kiedykolwiek zagrasz Atak w tej turze, zyskaj 5 pkt. Bloku.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Dziki szał+Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Każde zagranie tej karty zwiększa jej obrażenia w tej walce o 9 pkt.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


Grzechotka+Kostek zadaje 9 pkt. obrażeń.
Uderza dodatkowy raz za każdy inny raz, kiedy zaatakował w tej turze.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


Rozbój+Zadaj 11 pkt. obrażeń.
Dodaj Duszę+ do stosu rozgrywającego.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Restart+Wtasuj WSZYSTKIE swoje karty do stosu kart rozgrywających.
Dobierz 6 kart.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Rzadka, Koszt 0- Odbicie


Odbicie+Zadaj 12 pkt. obrażeń.
Umieść następną kartę zagraną w tej turze na szczycie stosu rozgrywającego.
Atak
1Atak, Unikalna, Koszt 1 


Doskonalenie ostrza+Wykuj 13.
W następnej turze zyskaj
.
Umiej.
1Umiej., Pospolita, Koszt 1


Zwierciadło+Zyskaj 20 pkt. Bloku.
W tej turze zablokowane obrażenia od ataków są odbijane na atakującego.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Rezonans+Zyskaj 2 pkt. Siły. WSZYSCY przeciwnicy tracą 1 pkt. Siły
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Zniecierpliwienie+Zachowanie.
Jeżeli twoja ręka jest pusta, dobierz 3 karty i zyskaj

.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Prawa ręka+Kostek zadaje 6 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej
, przełóż tę kartę ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Atak
0Atak, Niepospolita, Koszt 0


Rozdarcie na strzępy+Zadaj 9 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi dwukrotnie.
Atak
1Atak, Unikalna, Koszt 1


Królewskie ryzyko+Zachowanie.
Zyskaj 9
.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Danina+Zyskaj 40 szt. Złota pod koniec walki.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Masochizm+Kiedykolwiek utracisz PŻ podczas swojej tury, zyskaj 2 pkt. Siły.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Poświęcenie+Zachowanie.
Jeżeli Kostek żyje, umiera i zyskujesz Blok równy dwukrotności jego maks. PŻ.
Umiej.
0Umiej., Rzadka, Koszt 0


Salwa+Zadaj 16 pkt. obrażeń.
Zachowaj swoją rękę w tej turze.
Atak
1Atak, Rzadka, Koszt 1


Trwoga+Nałóż 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Recykling+Wyczerp kartę.
W następnej turze zyskaj

.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Chłosta+Nałóż 16 pkt. Zagłady.
Dobierz 2 karty.
Umiej.
1Umiej., Pospolita, Koszt 1


Zadrapanie+Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Dobierz 5 kart.
Odrzuć wszystkie dobrane karty, które nie kosztują 0
.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


Bazgroły+Zachowanie.
Dobieraj karty aż do zapełnienia ręki.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Rzadka, Koszt 1