Slay the Spire 2
Karty



RozkładNiezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 2 pkt. obrażeń.
KlątwaKlątwa, Klątwa


OpóźnienieZyskaj 11 pkt. Bloku.
W następnej turze
zyskaj
.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


MajątekEteryczna.
Na początku tury zyskaj
i dobierz 1 dodatkową kartę.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


DemonNa początku tury zyskaj 2 pkt. Siły.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


DezintegracjaPod koniec tury otrzymaj 6 pkt. obrażeń.
StanStan, Stan


ZwątpienieNiezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 1 pkt. Słabości.
KlątwaKlątwa, Klątwa


EchoEteryczna.
W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


UpiórWyczerp swoją rękę.
Jeżeli Wyczerpano 9 kart w ten sposób, zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności.
Umiej.
2Umiej., Rzadka, Koszt 2


Kres życiaNałóż 29 pkt. Zagłady na WSZYSTKICH przeciwników.
Zabij przeciwników, których pkt. Zagłady są równe ich PŻ lub większe.
Umiej.
3Umiej., Rzadka, Koszt 3


FascynacjaJeżeli trzymasz tę kartę w ręce, musisz ją zagrać przed innymi kartami.
Wieczna.
Klątwa
2Klątwa, Klątwa, Koszt 2- Umocnienie


UmocnieniePodwój swój obecny Blok.
Umiej.
2Umiej., Unikalna, Koszt 2 


ZatruwanieKiedykolwiek Atak zada niezablokowane obrażenia, nałóż 1 pkt. Trucizny.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


RównowagaZyskaj 13 pkt. Bloku.
W tej turze Zachowaj swoją rękę.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


Wieczne opancerzenieZyskaj 9 pkt. Opancerzenia.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


Przygotowanie do walkiZyskaj
za każdy Atak w ręce.
Nie możesz zyskać
więcej
w tej turze.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


Wachlarz nożyOd teraz Noże zadają obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom.
Dodaj 4 Noże do ręki.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


DzikusGdy zagrasz Atak kosztujący
0
po raz pierwszy w tej turze,
przywróć go do ręki.
Moc
2Moc, Niepospolita, Koszt 2


Demoniczny ogieńWyczerp swoją rękę.
Zadaj 7 pkt. obrażeń za każdą Wyczerpaną kartę.
Wyczerpanie.
Atak
2Atak, Rzadka, Koszt 2


Na śmierć i życie!Zadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Zyskaj 3 pkt. Siły.
Przeciwnik zyskuje 1 pkt. Siły.
Atak
2Atak, Niepospolita, Koszt 2


Działo przeciwlotniczeWyczerp WSZYSTKIE karty Stanu.
Zadaj 8 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą Wyczerpaną kartę.
Atak
2Atak, Rzadka, Koszt 2


Bariera płomieniZyskaj 12 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje w tej turze, zadaj mu 4 pkt. obrażeń.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


OskrzydlenieW tej turze gracze zadają przeciwnikowi podwójne obrażenia od Ataków.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


Zrównanie z ziemiąKostek zadaje 12 pkt. obrażeń.
Kosztuje 0
, jeżeli Kostek już zaatakował w tej turze.
Atak
2Atak, Pospolita, Koszt 2


GłupotaNiezagrywalna.
Startowa.
Eteryczna.
Wieczna.
KlątwaKlątwa, Klątwa


Zakazana Księga CzarówPod koniec walki możesz usunąć kartę z talii.
Wieczna.
Moc
2Moc, Starożytna, Koszt 2


PoczątekNa początku tury zyskaj 
.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


LodowiecZyskaj 6 pkt. Bloku.
Załaduj 2 Sfery Mrozu.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


Błyszczący strumieńZyskaj 11 pkt. Bloku.
W następnej turze zyskaj 5 pkt. Bloku.
Umiej.
2Umiej., Pospolita, Koszt 2


ChciwośćNiezagrywalna.
Wieczna.
KlątwaKlątwa, Klątwa


STRAŻ!!!Zmień dowoloną liczbę kart w ręce w Poświęcenie służby
Wyczerpanie.
Umiej.
2Umiej., Rzadka, Koszt 2


Poczucie winyNiezagrywalna.
Zostaje usunięta z talii po 5 walkach.
KlątwaKlątwa, Klątwa


Wspólne kucieKiedykolwiek Wykujesz, wszyscy sojusznicy również Wykuwają.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


ŁapczywośćZadaj 20 pkt. obrażeń.
Po Uśmierceniu przeciwnika, zyskaj 20 szt. Złota.
Atak
2Atak, Rzadka, Koszt 2


Trująca mgłaChytra.
Nałóż 4 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Umiej.
3Umiej., Niepospolita, Koszt 3


HegemoniaZadaj 15 pkt. obrażeń.
W następnej turze zyskaj
.
Atak
2Atak, Niepospolita, Koszt 2


Dziedziczony młotZadaj 20 pkt. obrażeń.
Wybierz bezbarwną kartę w ręce. Dodaj kopię tej karty do ręki.
Atak
2Atak, Rzadka, Koszt 2