Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 2 | Moc | Niepospolita | Gdy zagrasz Atak kosztujący 0 przywróć go do ręki. | |
| 0 | Atak | Niepospolita | Kostek zadaje 3 pkt. obrażeń. Jeżeli ta karta została zagrana po raz pierwszy w tej turze, dobierz 1 kartę. | |
| 2 | Atak | Niepospolita | Zadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie. Zyskaj 3 pkt. Siły. Przeciwnik zyskuje 1 pkt. Siły. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 13 pkt. Bloku. Dodaj 2 Rany do stosu kart odrzuconych. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 4 pkt. Bloku. Dobierz 1 kartę. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 6 pkt. obrażeń za każdy Atak zagrany w tej turze. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 7 pkt. obrażeń. Zyskaj Blok równy zadanym obrażeniom. | |
| 2 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 12 pkt. Bloku. Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje w tej turze, zadaj mu 4 pkt. obrażeń. | |
| 2 | Umiej. | Niepospolita | W tej turze gracze zadają przeciwnikowi podwójne obrażenia od Ataków. | |
| 0 | Atak | Niepospolita | Zadaj 5 pkt. obrażeń. Dobierz 1 kartę. | |
| 2 | Atak | Pospolita | Kostek zadaje 12 pkt. obrażeń. Kosztuje 0 | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 5 pkt. obrażeń za każdą Umiejętność w ręce. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Chytra. Zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 9 pkt. obrażeń. Zyskaj 1 pkt. Skupienia w tej turze. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Startowa. Eteryczna. Wieczna. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Zyskaj 2 pkt. Zręczności. | |
| 2 | Moc | Starożytna | Pod koniec walki możesz usunąć kartę z talii. Wieczna. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Jeżeli Wyczerpano kartę w tej turze, zyskaj Wyczerpanie. | |
| 1 | Stan | Stan | Odsuń się. Zwiększ Ruchome piaski o 1 pkt. Zwiększ koszt tej karty o 1. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Utrać 2 pkt. Siły. Zyskaj | |
| 0 | Atak | Niepospolita | Zadaj 5 pkt. obrażeń. Jeżeli w tej turze zagrano mniej niż 3 karty, dobierz 1 kartę. | |
| 0 | Umiej. | Specjalna | Zyskaj Dobierz 1 kartę. Wyczerpanie. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Na początku tury Wykuj 5. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Załaduj 1 Sferę Plazmy. Wyczerpanie. | |
| 0 | Atak | Niepospolita | Zadaj 13 pkt. obrażeń. Nałóż 2 pkt. Słabości. Nałóż 2 pkt. Wrażliwości. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 5 pkt. obrażeń. Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za każdy raz, gdy inny gracz zaatakował przeciwnika w tej turze. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 8 pkt. Bloku. Zyskaj | |
| 1 | Atak | Specjalna | Zadaj 16 pkt. obrażeń. | |
| 2 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 6 pkt. Bloku. Załaduj 2 Sfery Mrozu. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 5 pkt. Bloku. Załaduj 1 Sferę Szkła. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Dobierz 3 karty. Przenieś 1 kartę z ręki na szczyt stosu rozgrywającego. | |
| 2 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 11 pkt. Bloku. W następnej turze zyskaj 5 pkt. Bloku. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj Dobierz 1 kartę. W następnej turze dobierz 1 kartę. | |
| 0 | Atak | Pospolita | Zadaj 3 pkt. obrażeń. Jeżeli przeciwnik zamierza zaatakować, nałóż 1 pkt. Słabości. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 8 pkt. Bloku. Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 4 pkt. obrażeń. Przenieś kartę ze stosu kart odrzuconych do ręki. Wyczerpanie. |