Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 3 | Umiej. | Starożytna | Zyskaj 15 pkt. Bloku. W następnej turze dobierz 2 karty i zyskaj Wyczerpanie. | |
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 15 pkt. obrażeń. Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za każde unikalne osłabienie na przeciwniku. | |
| 1 | Atak | Unikalna | Zadaj 7 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi dwukrotnie. | |
| 3 | Moc | Rzadka | Na początku tury zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom, następnie zwiększ te obrażenia o 5 pkt. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Zyskaj 30 szt. Złota pod koniec walki. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Zachowanie. Jeżeli Kostek żyje, umiera i zyskujesz Blok równy dwukrotności jego maks. PŻ. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 12 pkt. obrażeń. Zachowaj swoją rękę w tej turze. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Dobieraj karty aż do zapełnienia ręki. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Eteryczna. Zmień kartę ze stosu rozgrywającego w Duszę. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Przenieś Umiejętność ze stosu rozgrywającego do ręki. Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Przenieś Atak ze stosu rozgrywającego do ręki. Wyczerpanie. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Wykuj 7. Od teraz Niebańskie Ostrze zadaje obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Na początku tury dodaj 1 Ogarniające spojrzenie do ręki. | |
| 3 | Moc | Rzadka | Kiedykolwiek zagrasz kartę, zadaj 4 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi. | |
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 7 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom 7 razy. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Odrzuć swoją rękę. W następnej turze Ataki zadają podwójne obrażenia. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Podwój liczbę pkt. Bloku otrzymywanych w tej turze. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 1 pkt. Kruchości. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Utrać 2 pkt. Siły. Przeciwnik traci 2 pkt. Siły. Wyczerpanie. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 7 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. Wyładuj wszystkie Sfery dwukrotnie. | |
| 0 | Atak | Specjalna | Zadaj 4 pkt. obrażeń. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Następna Moc zostanie zagrana dwukrotnie. Wyczerpanie. | |
| 1 | Stan | Stan | Dobierz 1 kartę. Wyczerpanie. | |
| X | Stan | Stan | W każdej turze nie możesz zagrać więcej niż 3 karty. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Chytra. Kiedykolwiek inny gracz zaatakuje przeciwnika, zyskaj 1 pkt. Bloku. | |
| X | Stan | Stan | Niezagrywalna. | |
| 0 | Umiej. | Specjalna | Dobierz 2 karty. Wyczerpanie. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 9 pkt. obrażeń. Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za każdą Duszę na stosie kart wyczerpanych. | |
| 2 | Atak | Specjalna | Zachowanie. Zadaj 10 pkt. obrazeń. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Na początku tury Załaduj 1 Sferę Szkła. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Kiedykolwiek zagrasz Eteryczną kartę, zyskaj 4 pkt. Bloku. | |
| X | Quest | Misja | Niezagrywalna. Zaznacza miejsce z 600 szt. Złota w następnym Akcie. | |
| 1 | Klątwa | Klątwa | Wyczerpanie. | |
| 1 | Atak | Unikalna | Zadaj 10 pkt. obrażeń. Nałóż 2 pkt. Wrażliwości. | |
| 3 | Atak | Rzadka | Kostek zadaje 25 pkt. obrażeń. Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za WSZYSTKIE inne Ataki Kostka. | |
| Stos | 1 | Umiej. | Unikalna | Zyskaj Blok równy liczbie kart na stosie kart odrzuconych. |