Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 9 pkt. obrażeń. Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Wtasuj WSZYSTKIE swoje karty do stosu kart rozgrywających. Dobierz 4 karty. Wyczerpanie. | |
| Odbicie | 1 | Atak | Unikalna | Zadaj 9 pkt. obrażeń. Umieść następną kartę zagraną w tej turze na szczycie stosu rozgrywającego. |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Wykuj 9. W następnej turze zyskaj | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 1 PŻ za każdą kartę w ręce. | |
| 3 | Umiej. | Starożytna | Zyskaj 15 pkt. Bloku. W następnej turze dobierz 2 karty i zyskaj Wyczerpanie. | |
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 15 pkt. obrażeń. Zadaje dodatkowo 5 pkt. obrażeń za każde unikalne osłabienie na przeciwniku. | |
| 2 | Atak | Pospolita | Chytra. Zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi 4 razy. | |
| 1 | Atak | Unikalna | Zadaj 7 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi dwukrotnie. | |
| 3 | Moc | Rzadka | Na początku tury zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom, następnie zwiększ te obrażenia o 5 pkt. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Zyskaj 30 szt. Złota pod koniec walki. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Zachowanie. Jeżeli Kostek żyje, umiera i zyskujesz Blok równy dwukrotności jego maks. PŻ. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 12 pkt. obrażeń. Zachowaj swoją rękę w tej turze. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Nałóż 13 pkt. Zagłady. Dobierz 1 kartę. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Dobieraj karty aż do zapełnienia ręki. Wyczerpanie. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 9 pkt. obrażeń. Dodaj Eteryczna do karty w ręce. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Eteryczna. Zmień kartę ze stosu rozgrywającego w Duszę. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Przenieś Umiejętność ze stosu rozgrywającego do ręki. Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Przenieś Atak ze stosu rozgrywającego do ręki. Wyczerpanie. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Wykuj 7. Od teraz Niebańskie Ostrze zadaje obrażenia WSZYSTKIM przeciwnikom. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Na początku tury dodaj 1 Ogarniające spojrzenie do ręki. | |
| 3 | Moc | Rzadka | Kiedykolwiek zagrasz kartę, zadaj 4 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 7 pkt. obrażeń. Zyskaj 2 pkt. Siły w tej turze. | |
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 7 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom 7 razy. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Odrzuć swoją rękę. W następnej turze Ataki zadają podwójne obrażenia. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Podwój liczbę pkt. Bloku otrzymywanych w tej turze. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 1 pkt. Kruchości. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Utrać 2 pkt. Siły. Przeciwnik traci 2 pkt. Siły. Wyczerpanie. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 7 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. Wyładuj wszystkie Sfery dwukrotnie. | |
| 0 | Atak | Specjalna | Zadaj 4 pkt. obrażeń. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 8 pkt. Bloku. Dobierz 1 kartę. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Następna Moc zostanie zagrana dwukrotnie. Wyczerpanie. | |
| 0 | Atak | Pospolita | Zadaj 6 pkt. obrażeń. | |
| 1 | Stan | Stan | Dobierz 1 kartę. Wyczerpanie. | |
| X | Stan | Stan | W każdej turze nie możesz zagrać więcej niż 3 karty. | |
| 2 | Umiej. | Pospolita | Zachowanie. Nałóż 7 pkt. Trucizny. |