Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 3 | Moc | Rzadka | Chytra. Zyskaj 1 pkt. Zręczności. Zyskaj 6 pkt Cierni. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Trucizna jest aktywowana 2 dodatkowe razy. | |
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 23 pkt. obrażeń. Dodaj do stosu kart odrzuconych kopię tej karty. Zredukuj jej koszt do 0 | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Zyskaj Dobierz 2 karty. Wyczerpanie. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Na początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Otrzymaj losową miksturę. Wyczerpanie. | |
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 14 pkt. obrażeń. Przenieś WSZYSTKIE karty kosztujące 0 | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Zachowanie. Przenieś wszystkie rzadkie karty ze stosu rozgrywającego do ręki. Wyczerpanie. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły. | |
| 0 | Atak | Rzadka | Startowa. Zadaj 13 pkt. obrażeń. Nałóż 2 pkt. Wrażliwości. Wyczerpanie. | |
| 7 | Atak | Rzadka | Zadaj 33 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. Kosztuje | |
| 2 | Moc | Rzadka | Blok nie zostaje usunięty na początku tury. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Kiedykolwiek zyskasz Blok podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę z tego Bloku. | |
| 3 | Umiej. | Rzadka | Zagraj 4 losowe Ataki ze stosu kart odrzuconych. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 7 pkt. obrażeń. Wykuj 7. Wykuj dodatkowe 7 za każdy inny raz, gdy uderzono przeciwnika w tej turze. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Startowa. Dobierz 1 kartę. Zyskaj Zyskaj Wykuj 5. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Dodaj 3 Noże z Atramentem do ręki. | |
| 0 | Atak | Rzadka | Zadaj 4 pkt. obrażeń. Na początku następnej tury przywróć tę kartę do ręki. | |
| 3 | Atak | Rzadka | Zadaj 24 pkt. obrażeń. Zagraj tę kartę na początku tury, jeżeli znajduje się na stosie kart wyczerpanych. Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Utrać 1 PŻ. Wyczerp 1 kartę. Zyskaj 2 pkt. Siły. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Powstrzymaj następną utratę PŻ 2 razy. | |
| 2 | Umiej. | Rzadka | Nie możesz dobierać więcej kart. W tej turze WSZYSTKIE karty w ręce są darmowe. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Dodaj 4 losowe bezbarwne karty do ręki. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | W tej turze następne 2 Umiejętności są zagrywane dwukrotnie. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Kiedykolwiek zagrasz Atak, dodaj losowy Atak do ręki. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Na początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki. Dodaj do niej Eteryczna. | |
| X | Umiej. | Rzadka | Zagraj kartę ze szczytu stosu rozgrywającego X+1 razy. | |
| 0 | Atak | Rzadka | Zadaj 44 pkt. obrażeń. Nałóż 3 pkt. Słabości. Nałóż 3 pkt. Wrażliwości. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 2 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom 5 razy. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Załaduj 3 Sfery Ciemności. Pod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Na początku tury zyskaj 3 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Kiedykolwiek dobierzesz kartę w tej turze, nałóż 3 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 26 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. Zapełnij swoją rękę Gruzem. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Na początku tury dodaj losową Moc do ręki. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Na początku tury utrać 1 PŻ i zyskaj 10 pkt. Bloku. |