Slay the Spire 2

Karty

136 / 374 Karty

NickKosztTypRzadkośćTekst karty
Ścierniwo+3MocRzadkaChytra.
Zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Zyskaj 6 pkt Cierni.
Przyspieszacz+1MocRzadkaTrucizna jest aktywowana 2 dodatkowe razy.
Celność+1MocNiepospolitaNoże zadają dodatkowo 6 pkt. obrażeń.
Akrobatyka+1Umiej.NiepospolitaDobierz 4 karty.
Odrzuć 1 kartę.
Adaptacyjne uderzenie+2AtakRzadkaZadaj 23 pkt. obrażeń.
Dodaj do stosu kart odrzuconych kopię tej karty. Zredukuj jej koszt do 0.
Adrenalina+0Umiej.RzadkaZyskaj .
Dobierz 2 karty.
Wyczerpanie.
Powidok+1MocRzadkaStartowa.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Agresja+1MocRzadkaStartowa.
Na początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go.
Alchemizacja+0Umiej.RzadkaOtrzymaj losową miksturę.
Wyczerpanie.
Koniunkcja+0Umiej.NiepospolitaZyskaj .
Wszyscy za jednego+2AtakRzadkaZadaj 14 pkt. obrażeń.
Przenieś WSZYSTKIE karty kosztujące 0 ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Koronacja+1Umiej.RzadkaZachowanie.
Przenieś wszystkie rzadkie karty ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Arsenał+1MocRzadkaStartowa.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.
Uderzenie z popiołów+1AtakNiepospolitaZadaj 6 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 4 pkt. obrażeń za każdą kartę w stosie kart wyczerpanych.
Zabójstwo+0AtakRzadkaStartowa.
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Automatyzacja+0MocNiepospolitaPo dobraniu 10 kart zyskaj .
Nóż w plecy+0AtakNiepospolitaStartowa.
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Okrzyk śmierci+7AtakRzadkaZadaj 33 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kosztuje mniej za każdą Eteryczną kartę zagraną w tej walce.
Barykada+2MocRzadkaBlok nie zostaje usunięty na początku tury.
Trans bitewny+0Umiej.NiepospolitaDobierz 4 karty.
Nie możesz dobierać więcej kart w tej turze.
Promyk nadziei+1MocRzadkaStartowa.
Kiedykolwiek zyskasz Blok podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę z tego Bloku.
Skopanie+3Umiej.RzadkaZagraj 4 losowe Ataki ze stosu kart odrzuconych.
Ukształtowanie+1AtakRzadkaZadaj 7 pkt. obrażeń.
Wykuj 7.
Wykuj dodatkowe 7 za każdy inny raz, gdy uderzono przeciwnika w tej turze.
Wierzę w Ciebie+0Umiej.NiepospolitaInny gracz zyskuje .
Wielki Wybuch+0Umiej.RzadkaStartowa.
Dobierz 1 kartę.
Zyskaj .
Zyskaj .
Wykuj 5.
Wyczerpanie.
Czarna dziura+1MocNiepospolitaKiedykolwiek wydasz lub zyskasz , zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Atramentowe ostrze+1Umiej.RzadkaDodaj 3 Noże z Atramentem do ręki.
Miazga+3AtakNiepospolitaZadaj 42 pkt. obrażeń.
Smuga+1Umiej.NiepospolitaZyskaj 8 pkt. Bloku.
Nie tracisz Bloku z początkiem kolejnej tury.
Bola+0AtakRzadkaZadaj 4 pkt. obrażeń.
Na początku następnej tury przywróć tę kartę do ręki.
Bombardowanie+3AtakRzadkaZadaj 24 pkt. obrażeń.
Zagraj tę kartę na początku tury, jeżeli znajduje się na stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Odłamki kości+1AtakNiepospolitaJeżeli Kostek żyje, zadaje 12 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom i zyskujesz 12 pkt. Bloku.
Kostek umiera.
Sekwencja rozruchowa+0Umiej.NiepospolitaStartowa.
Zyskaj 13 pkt. Bloku.
Wyczerpanie.
Życie na krawędzi+1Umiej.NiepospolitaZyskaj 6.
Karty kosztują dodatkowy w tej turze.
Skaczący flakon+2Umiej.NiepospolitaNałóż 3 pkt. Trucizny losowemu przeciwnikowi 4 razy.
Wypalenie+0Umiej.RzadkaUtrać 1 PŻ.
Wyczerp 1 kartę.
Zyskaj 2 pkt. Siły.
Wyczyść wszystko
Karty · Slay the Spire 2 · SlaySpireDB