Slay the Spire 2
Karty



Ścierniwo+Chytra.
Zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Zyskaj 6 pkt Cierni.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3


Przyspieszacz+Trucizna jest aktywowana 2 dodatkowe razy.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Celność+Noże zadają dodatkowo 6 pkt. obrażeń.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Adaptacyjne uderzenie+Zadaj 23 pkt. obrażeń.
Dodaj do stosu kart odrzuconych kopię tej karty. Zredukuj jej koszt do 0
.
Atak
2Atak, Rzadka, Koszt 2


Powidok+Startowa.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Agresja+Startowa.
Na początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Wszyscy za jednego+Zadaj 14 pkt. obrażeń.
Przenieś WSZYSTKIE karty kosztujące 0
ze stosu kart odrzuconych do ręki.
Atak
2Atak, Rzadka, Koszt 2


Złość+Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Dodaj kopię tej karty do stosu kart odrzuconych.
Atak
0Atak, Pospolita, Koszt 0


Arsenał+Startowa.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Zmora wyniesionegoNiezagrywalna.
Eteryczna.
Wieczna.
KlątwaKlątwa, Klątwa


Uderzenie z popiołów+Zadaj 6 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 4 pkt. obrażeń za każdą kartę w stosie kart wyczerpanych.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


Zabójstwo+Startowa.
Zadaj 13 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Atak
0Atak, Rzadka, Koszt 0


Puls astralny+Zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom dwukrotnie.
Atak
0Atak, Pospolita, Koszt 0


Automatyzacja+Po dobraniu 10 kart zyskaj
.
Moc
0Moc, Niepospolita, Koszt 0


Nóż w plecy+Startowa.
Zadaj 15 pkt. obrażeń.
Wyczerpanie.
Atak
0Atak, Niepospolita, Koszt 0


PechNiezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, utrać 13 PŻ.
Wieczna.
KlątwaKlątwa, Klątwa


Kulisty piorun+Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Załaduj 1 Sferę Gromu.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Okrzyk śmierci+Zadaj 33 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kosztuje
mniej za każdą Eteryczną kartę zagraną w tej walce.
Atak
7Atak, Rzadka, Koszt 7


Ogień zaporowy+Zadaj 7 pkt. obrażeń za każdą Załadowaną Sferę.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Barykada+Blok nie zostaje usunięty na początku tury.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2


Grzmotnięcie+Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Nałóż 3 pkt. Wrażliwości.
Atak
2Atak, Zwykła, Koszt 2


Promyk nadziei+Startowa.
Kiedykolwiek zyskasz Blok podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę z tego Bloku.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1


Ogniwo+Zadaj 4 pkt. obrażeń.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Atak
0Atak, Pospolita, Koszt 0


Ukształtowanie+Zadaj 7 pkt. obrażeń.
Wykuj 7.
Wykuj dodatkowe 7 za każdy inny raz, gdy uderzono przeciwnika w tej turze.
Atak
1Atak, Rzadka, Koszt 1


ZgubaJeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury,
utrać 6 PŻ.
Stan
1Stan, Stan, Koszt 1


Błąd poznawczy+Zyskaj 5 pkt. Skupienia.
Na początku tury utrać 1 pkt. Skupienia.
Moc
1Moc, Starożytna, Koszt 1


Czarna dziura+Kiedykolwiek wydasz lub zyskasz
, zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


Przeklęte uderzenie+Zadaj 10 pkt. obrażeń.
Nałóż Zagładę równą zadanym obrażeniom.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Miazga+Zadaj 42 pkt. obrażeń.
Atak
3Atak, Niepospolita, Koszt 3


Natarcie+Zadaj obrażenia równe twojemu Blokowi.
Atak
0Atak, Pospolita, Koszt 0


Bola+Zadaj 4 pkt. obrażeń.
Na początku następnej tury przywróć tę kartę do ręki.
Atak
0Atak, Rzadka, Koszt 0


Bombardowanie+Zadaj 24 pkt. obrażeń.
Zagraj tę kartę na początku tury, jeżeli znajduje się na stosie kart wyczerpanych.
Wyczerpanie.
Atak
3Atak, Rzadka, Koszt 3


Odłamki kości+Jeżeli Kostek żyje, zadaje 12 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom i zyskujesz 12 pkt. Bloku.
Kostek umiera.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1


Złamanie+Zadaj 30 pkt. obrażeń.
Nałóż 7 pkt. Wrażliwości.
Atak
1Atak, Starożytna, Koszt 1


Przełamanie+Utrać 1 PŻ.
Zadaj 13 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1


Bufor+Powstrzymaj następną utratę PŻ 2 razy.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2