Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 3 | Moc | Rzadka | Chytra. Zyskaj 1 pkt. Zręczności. Zyskaj 6 pkt Cierni. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Trucizna jest aktywowana 2 dodatkowe razy. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Noże zadają dodatkowo 6 pkt. obrażeń. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Dobierz 4 karty. Odrzuć 1 kartę. | |
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 23 pkt. obrażeń. Dodaj do stosu kart odrzuconych kopię tej karty. Zredukuj jej koszt do 0 | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Zyskaj Dobierz 2 karty. Wyczerpanie. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Przywołaj 9. Wyczerpanie. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Na początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Otrzymaj losową miksturę. Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj | |
| 2 | Atak | Rzadka | Zadaj 14 pkt. obrażeń. Przenieś WSZYSTKIE karty kosztujące 0 | |
| 0 | Atak | Pospolita | Zadaj 8 pkt. obrażeń. Dodaj kopię tej karty do stosu kart odrzuconych. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Zachowanie. Przenieś wszystkie rzadkie karty ze stosu rozgrywającego do ręki. Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 3 pkt. Zręczności w tej turze. | |
| 1 | Umiej. | Starożytna | Startowa. Ulepsz WSZYSTKIE karty w talii. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Starożytna | Zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 5 pkt. Bloku. Ulepsz WSZYSTKIE karty w ręce. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 6 pkt. obrażeń. Zadaje dodatkowo 4 pkt. obrażeń za każdą kartę w stosie kart wyczerpanych. | |
| 0 | Atak | Rzadka | Startowa. Zadaj 13 pkt. obrażeń. Nałóż 2 pkt. Wrażliwości. Wyczerpanie. | |
| 0 | Atak | Pospolita | Zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom dwukrotnie. | |
| 0 | Moc | Niepospolita | Po dobraniu 10 kart zyskaj | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 8 pkt. Bloku. Dobierz 2 karty. | |
| 0 | Atak | Niepospolita | Startowa. Zadaj 15 pkt. obrażeń. Wyczerpanie. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 10 pkt. obrażeń. Załaduj 1 Sferę Gromu. | |
| 7 | Atak | Rzadka | Zadaj 33 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom. Kosztuje | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 7 pkt. obrażeń za każdą Załadowaną Sferę. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Blok nie zostaje usunięty na początku tury. | |
| 2 | Atak | Zwykła | Zadaj 10 pkt. obrażeń. Nałóż 3 pkt. Wrażliwości. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Dobierz 4 karty. Nie możesz dobierać więcej kart w tej turze. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Kiedykolwiek zyskasz Blok podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę z tego Bloku. | |
| 0 | Atak | Pospolita | Zadaj 4 pkt. obrażeń. Nałóż 2 pkt. Wrażliwości. | |
| 3 | Umiej. | Rzadka | Zagraj 4 losowe Ataki ze stosu kart odrzuconych. | |
| 1 | Atak | Rzadka | Zadaj 7 pkt. obrażeń. Wykuj 7. Wykuj dodatkowe 7 za każdy inny raz, gdy uderzono przeciwnika w tej turze. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Wybierz kartę w ręce i Zmień ją w Uderzenie służby+. |