Slay the Spire 2

Karty

136 / 111 Karty

NickKosztTypRzadkośćTekst karty
Ścierniwo+3MocRzadkaChytra.
Zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Zyskaj 6 pkt Cierni.
Przyspieszacz+1MocRzadkaTrucizna jest aktywowana 2 dodatkowe razy.
Celność+1MocNiepospolitaNoże zadają dodatkowo 6 pkt. obrażeń.
Powidok+1MocRzadkaStartowa.
Kiedykolwiek zagrasz kartę, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Agresja+1MocRzadkaStartowa.
Na początku tury przełóż losowy Atak ze stosu kart odrzuconych do ręki i Ulepsz go.
Arsenał+1MocRzadkaStartowa.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt. Siły.
Automatyzacja+0MocNiepospolitaPo dobraniu 10 kart zyskaj .
Barykada+2MocRzadkaBlok nie zostaje usunięty na początku tury.
Promyk nadziei+1MocRzadkaStartowa.
Kiedykolwiek zyskasz Blok podczas swojej tury, pozostali gracze otrzymują połowę z tego Bloku.
Błąd poznawczy+1MocStarożytnaZyskaj 5 pkt. Skupienia.
Na początku tury utrać 1 pkt. Skupienia.
Czarna dziura+1MocNiepospolitaKiedykolwiek wydasz lub zyskasz , zadaj 4 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Bufor+2MocRzadkaPowstrzymaj następną utratę PŻ 2 razy.
Przypakowanie+2MocNiepospolitaUtrać 1 miejsce na Sferę.
Zyskaj 3 pkt. Siły.
Zyskaj 3 pkt. Zręczności.
Klęska+2MocRzadkaKiedykolwiek zagrasz Atak, dodaj losowy Atak do ręki.
Kalcyfikacja+1MocNiepospolitaAtaki Kostka zadają dodatkowo 6 pkt. obrażeń.
Zew pustki+1MocRzadkaStartowa.
Na początku tury dodaj 1 losową kartę do ręki. Dodaj do niej Eteryczna.
Kolczatki+1MocUnikalnaKiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje, zadaj mu 5 pkt. obrażeń.
Kondensator+1MocNiepospolitaZyskaj 3 miejsca na Sferę.
Potomek gwiazd+1MocNiepospolitaKiedykolwiek wydasz , zyskaj 3 pkt. Bloku za każdą wydaną .
Otchłań ciemności+2MocRzadkaZaładuj 3 Sfery Ciemności.
Pod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę.
Chłodziwo+1MocRzadkaNa początku tury zyskaj 3 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Zepsucie+2MocStarożytnaUmiejętności kosztują 0 .
Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, Wyczerp ją.
Odliczanie+1MocNiepospolitaNa początku tury nałóż 9 pkt. Zagłady na losowego przeciwnika.
Generatywne AI+2MocRzadkaNa początku tury dodaj losową Moc do ręki.
Karmazynowa osłona+1MocRzadkaNa początku tury utrać 1 PŻ i zyskaj 10 pkt. Bloku.
Okrucieństwo+1MocRzadkaWrażliwi przeciwnicy otrzymują 50% więcej obrażeń.
Taniec śmierci+1MocNiepospolitaKiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej , zyskaj 6 pkt. Bloku.
Objęcia mroku+1MocRzadkaKiedykolwiek karta zostanie Wyczerpana,
dobierz 1 kartę.
Defragmentacja+1MocRzadkaZyskaj 2 pkt. Skupienia.
Majątek+2MocRzadkaEteryczna.
Na początku tury zyskaj i dobierz 1 dodatkową kartę.
Demon+3MocRzadkaNa początku tury zyskaj 3 pkt. Siły.
Pożeranie życia+1MocRzadkaKiedykolwiek zagrasz Duszę, Przywołaj 2.
Echo+3MocRzadkaW każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
Entropia+1MocRzadkaStartowa.
Na początku tury Zmień 1 kartę w ręce.
Zatruwanie+2MocRzadkaKiedykolwiek Atak zada niezablokowane obrażenia, nałóż 2 pkt. Trucizny.
Wieczne opancerzenie+3MocRzadkaZyskaj 12 pkt. Opancerzenia.
Wyczyść wszystko
Karty · Slay the Spire 2 · SlaySpireDB