Poderes de Slay the Spire 2
AceleranteVeneno se activa una vez más.
PrecisiónLas cartas de Navaja infligen daño adicional.
AdaptabilidadAl derrotar a esta criatura, revive aún más fuerte.
Imagen residualAl jugar una carta, brinda 1 de bloqueo.
AgresiónAl comienzo del turno, coloca una carta de ataque al azar desde la pila de descarte a la mano y la mejora durante el resto del combate.
AnticiparBrinda destreza hasta el final de este turno.
ArsenalAl crear una carta, brinda 1 de fuerza.
ArtefactoNiegas las desmejoras.
DurmientePENDIENTE
AutomatizaciónCada 10 cartas robadas, brinda de energía.
Ataque traseroProvoca 50 % de daño adicional cuando ataca por la espalda.
Ataque traseroProvoca 50 % de daño adicional cuando ataca por la espalda.
BarricadaEl bloqueo no se quita al comienzo del turno de esta criatura.
Tiempo límiteTienes 3 turnos para derrotar a Muñeco de entrenamiento maltrecho.
Faro de la esperanzaAl obtener bloqueo en el turno, las demás personas obtienen la mitad de esos puntos en bloqueo.
Percepción sesgadaAl comienzo del turno, quita 1 de concentración.
Agujero negroAl gastar u obtener
, provoca 3 de daño a TODOS los enemigos.
Bloqueo de próximo turnoAl comienzo del próximo turno, brinda 4 de bloqueo.
DesenfoqueEl bloqueo no se quita al comienzo del próximo turno.
Tiempo prestadoEn este turno, las cartas cuestan uno más de energía.
BúferEvitas la próxima vez que vayas a perder PV.
ExcavarEl bloqueo no se quita al comienzo del próximo turno de esta criatura. Si se quita todo el bloqueo, se le aplica aturdimiento.
ImpulsoEn este turno, puedes jugar tu próxima carta de habilidad otra vez.
CalamidadAl jugar una carta de ataque, agregas otra del mismo tipo al azar a tu mano.
CalcificaciónLos ataques de Puro Hueso infligen daño adicional.
Llamado del vacíoAl comienzo del turno, agrega 1 carta al azar a la mano y se le aplica evanescencia.
Cadenas de vínculoLas primeras 3 cartas robadas en cada turno tendrán la aflicción vínculo.
Vástago estelarBrinda 1 de bloqueo por cada
que gastes.
ClaridadAl comienzo de tu próximo turno, robas 1 carta adicional.
ColosoRecibes un 50 % menos de daño de enemigos con vulnerabilidad durante este turno.
ConfusiónAl robar una carta, su costo se establecerá al azar entre 0 y 3.
ConquistadorEn este turno, Espada del soberano inflige el doble de daño al enemigo.
ConstricciónMientras el Estrangulador reptante permanezca con vida, recibe 1 de daño al final del turno.
Sombras devoradorasAl final del turno, descarga el orbe del extremo izquierdo.
RefrigeranteAl comienzo del turno, brinda 3 de bloqueo por cada orbe único.
CoordinaciónBrinda fuerza hasta el final de este turno.
Deshechos tóxicosAl robar una carta en este turno, aplicas 2 de veneno a TODOS los enemigos.
CorrupciónEl costo de las cartas de habilidad es de 0. Al jugar una de este tipo, la agotas.
Cuenta regresivaAl comienzo del turno, aplica 6 de condena a un enemigo al azar.
CoberturaTe cubre un camarada, quien recibirá todos los ataques que se dirijan hacia ti.
Cólera crustáceaSi un camarada muere, esta criatura obtiene 5 de fuerza y 99 de bloqueo.
IA creativaAl comienzo del turno, agrega un poder al azar a la mano.
Manto carmesíAl comienzo del turno, quita PV y brinda bloqueo.
CrueldadLos enemigos con vulnerabilidad reciben daño adicional.
DespachurrarQuita fuerza hasta el final de este turno.
CuriosidadLos poderes cuestan 1
menos.
EnroscamientoAl recibir daño, se enrolla y obtiene bloqueo (una vez por combate).
HumedadMientras el Magicaballero permanezca con vida, TODAS tus cartas reciben una desmejora.
Danza de la muerteAl jugar una carta con costo 2 de energía o más, brinda 7 de bloqueo.
Abrazo oscuroCada vez que una carta se agota, robas 1 carta.
Grilletes oscurosQuita fuerza hasta el final de este turno.
DepauperarVulnerabilidad y debilitamiento tienen doble efectividad durante los próximos 2 turnos.
FeudoAl comienzo del turno, brinda 1 de energía y permite robar 1 carta adicional.
DecesoAl final de su turno, esta criatura pierde X PV.
Forma demoníacaAl comienzo del turno, brinda 2 de fuerza.
DevoravidasCada vez que juegues una carta de Alma, aplicas invocación 1.
DestrezaLa destreza mejora el bloqueo que brindan las cartas.
Diadema de diamantesLos enemigos infligen 50 % menos de daño en este turno.
Moriría por tiPuro Hueso absorbe el daño sin bloquear de todos los ataques.
DesintegraciónAl final del turno, recibe 5 de daño.
CondenaSi al final de su turno el enemigo tiene al menos la misma cantidad de condena que de PV, muere.
Daño dobleEn este turno, los ataques infligen el doble de daño.
Robacartas de próximo turnoAl comienzo de tu próximo turno, robas 1 carta adicional.
DuplicaciónJuegas tu próxima carta una vez más.
Estrella moribundaQuita fuerza hasta el final de este turno.
Forma resonanteJuegas una vez más la primera carta que juegues en cada turno.
Energía de próximo turnoBrinda energía adicional en el próximo turno.
Toque debilitanteQuita fuerza hasta el final de este turno.
CóleraAl jugar una carta de habilidad, brinda 2 de fuerza.
EntropíaAl comienzo del turno, transforma 1 carta de la mano.
EmponzoñarCada vez que inflijas daño sin bloquear, aplicas 1 de veneno.
Artista del escapeEscapará del combate tras 4 turnos.
Abanico de cuchillasLas cartas de Navaja golpean a TODOS los enemigos.
AjustarBrinda 4 de bloqueo adicional de las cartas de defensa.
Festín frenéticoBrinda fuerza hasta el final de este turno.
IndoloroAl agotar una carta, brinda 3 de bloqueo.
SalvajeLa primera vez que juegues una carta de ataque de costo 0
en cada turno, regresará a tu mano.
Muro flamígeroAl recibir un ataque en este turno, provoca 4 de daño colateral.
FlanquearTus camaradas infligen el doble de daño de ataque a este enemigo durante este turno.
Poción jactanciosaBrinda fuerza hasta el final de este turno.
RevoloteoRecibe un 50 % menos de daño de cartas de ataques.
ConcentraciónAumenta la efectividad de los orbes.
Ataque focalizadoBrinda concentración hasta el final de este turno.
Grimorio prohibidoAl final del combate, quitas una carta del mazo.
Resultado previsibleEn el próximo turno, colocas 3 cartas del mazo de robo en tu mano.
FragilidadAl tener fragilidad, las cartas brindan un 25 % menos de bloqueo.
Ataque gratuitoTu próxima carta de ataque cuesta 0
.
Poder gratuitoEl próximo poder que juegues costará 0
.
Habilidad gratuitaLa próxima carta de habilidad que juegues costará 0
.
AmistadBrinda 1 de energía al inicio de cada turno.
FraguaAl inicio del turno, aplica forja 5.
GalvanismoSe les aplica galvanismo a los poderes.
PrimigeniaAl inicio del turno, brinda
.
GigantificaciónLa próxima carta de ataque que juegues infligirá el triple de daño.
GravedadAl jugar una carta en este turno, provoca 2 de daño a TODOS los enemigos.
CustodiadoRecibes la mitad del daño de los enemigos.
GranizadaAl final del turno, provoca 6 de daño a TODOS los enemigos si tiene escarcha.
A trabajarAl aplicar forja, tus camaradas también lo harán.
CuelgueTodas las cartas de Cuelgue infligen 2 veces más de daño a este enemigo.
Duro de matarSe reduce a 9 todo el daño recibido y los PV que quita Exoesqueleto.
Caparazón endurecidoEsta criatura no puede perder más de 20 PV en cada turno.
EclosiónEclosiona tras X turnos.
AtormentarAl jugar Alma, un enemigo al azar pierde 3 PV.
RoboAl morir, regresa todo el oro robado.
Dardo helicoidalBrinda destreza hasta el final de este turno.
¡Hola, mundo!Al comienzo del turno, agrega 1 carta común al azar a la mano.
AlborotadorAl robar una carta que contenga la palabra «golpe», se juega contra un enemigo al azar.
MaleficioMientras Espectrocallero permanezca con vida, se aplica evanescencia a TODAS tus cartas.
Alto voltajeAl final del turno de esta criatura, obtiene 2 de fuerza.
EmparchadoBrinda concentración hasta el final de este turno.
IlusiónAl morir, revive en el próximo turno con los PV completos.
DesbalanceSi bloqueas por completo los ataques de esta criatura, se aturdirá.
MejoramientoAl final del combate, mejoras una carta al azar.
InfiernoAl comienzo de tu turno, pierdes 1 PV. Al perder PV en tu turno, infliges 4 de daño a TODOS los enemigos.
InfestaciónAl morir, invoca... algo.
Cuchillas infinitasAl comienzo del turno, agregas una carta de Navaja a la mano.
IntangibilidadSe reducen a 1 todo el daño recibido y los PV que pierdas en este turno.
InterceptaciónEstas cubriendo a tu camarada, por lo que recibirás todos los ataques en su lugar.
IteraciónLa primera vez que robas una carta de estado en cada turno, robas más cartas.
Monstruo imparableAl obtener bloqueo, provoca 6 de daño a un enemigo al azar.
MalabarismoAgregas una copia de la tercera carta de ataque que juegues en cada turno a tu mano.
FulminanteEsta criatura recibe daño de otras personas x veces en este turno.
LiderazgoTus camaradas infligen 1 de daño adicional.
LetalidadLa primera carta de ataque en cada turno inflige un50 % de daño adicional.
PararrayosAl comienzo de tus próximos 2 turnos, canalizas 1 de electricidad.
BucleAl comienzo del turno, activa la habilidad pasiva del próximo orbe.
AutoaprendizajeAl comienzo del turno, roba 1 carta adicional.
Bomba mágicaRecibe 20 de daño al final del turno. Desaparece si Magicaballero muere.
MutilaciónQuita fuerza hasta el final de este turno.
Siempre listaAl jugar una carta de habilidad, brinda astucia.
AzarAl comienzo del turno, juega la carta de la parte superior del mazo de robo.
Podredumbre mentalRobas 1 carta menos en cada turno.
EsbirroLos esbirros abandonan el combate si no está su líder.
Mirada de monarcaAl atacar a un enemigo, este pierde 1 de fuerza durante este turno.
Mirada de monarcaQuita fuerza hasta el final de este turno.
MonólogoAl jugar una carta en este turno, brinda 1 de fuerza.
NigromaestríaSi Puro Hueso pierde PV, TODOS los enemigos pierden la misma cantidad de PV.
NémesisAl final de cada dos turnos, otorga 1 de intangibilidad.
Sobrecarga neuralAl inicio del turno, te aplicas 3 de condena.
PesadillaEn el próximo turno, agregas 3 copias de una carta que elijas a tu mano.
Sin bloqueosNo puedes obtener bloqueo de las cartas.
No robarásNo podrás robar más cartas en este turno.
Sin energíaNo puedes obtener
adicional en este turno.
AñoranzaLa primera carta de ataque o habilidad que juegues en cada turno se colocará en la parte superior del mazo de robo.
Vapores nocivosAl comienzo del turno, aplica 2 de veneno a TODOS los enemigos.
OlvidoAl jugar una carta, este enemigo obtiene 1 de condena.
Combo uno, dos.Tu próxima carta de ataque se juega otra vez en este turno.
ÓrbitaCada 4 de energía que gastes, obtendrás 1 energía.
EpidemiaPor cada 10 veces que se aplique veneno, provoca daño a TODOS los enemigos.
TormentáginaAl robar una carta con evanescencia, robas 1 carta.
Puñalada dolorosaBarajas 1 carta de Herida en la pila de descarte cada vez que recibes daño de ataques sin bloquear.
Punto azul pálidoSi juegas suficientes cartas en un turno, robas cartas adicionales al comienzo de tu próximo turno.
GarboSi se juegan 5 cartas en este turno, provoca daño a TODOS los enemigos.
Cortes de papelSi esta criatura provoca daño sin bloquear, quita 1 de PV máx.
DesvíoEspada del soberano ahora obtiene bloqueo.
Colmena personalSi golpeas a este enemigo con una carta de ataque, agregas Deslumbre al mazo de robo.
Cuchillas fantasmaNavaja obtiene retención. La primera carta de Navaja que juegas en cada turno inflige 9 de daño adicional.
Grito perforanteQuita fuerza hasta el final de este turno.
Pilar de la creaciónAl crear una carta, brinda 5 de bloqueo.
RevestimientoAl final del turno, brinda bloqueo. Revestimiento se reduce en 1 al comienzo del turno.
ColapsoLa primera vez que los PV de esta criatura llegan a 150 o menos, se aturdirá.
VenenoLas criaturas envenenadas pierden PV al comienzo de su turno. En cada turno, los puntos de veneno se reducen en 1.
Eres velozAl morir, devuelve toda la destreza robada.
Eres fuerteAl morir, devuelve toda la fuerza robada.
Hora de prepararseAl comienzo del turno, brinda 4 de vigor.
Pira funerariaBrinda 1 de energía al inicio de cada turno.
ResplandorBrinda energía adicional en el próximo turno.
FuriaAl jugar una carta de ataque en este turno, brinda 3 de bloqueo.
BastiónAl comienzo del turno del jugador, Operatorreta obtiene 25 de bloqueo.
VoracidadSi un enemigo muere, Putribabosa se lo comerá de inmediato, se aturdirá y obtendrá 1 de fuerza.
Forma segadoraSi una carta de ataque inflige daño, se aplica la misma cantidad de condena.
RefragmentaciónSi otros fragmentos permanecen con vida, revive en 2 turnos con 25 PV.
ReboteLa próxima carta que juegues en este turno se colocará en la parte superior del mazo de robo.
ReflejoReflejas el daño bloqueado en su atacante.
RegeneraciónRegeneración cura PV al final del turno. En cada turno, regeneración se reduce en 1.
Adorno de reptilBrinda fuerza hasta el final de este turno.
Retención de manoRetienes tu mano durante los próximos 2 turnos.
CampanadasSolo puedes jugar 1 carta en este turno.
RitualBrinda fuerza al final del turno.
Piedra rodanteAl comienzo del turno, provoca 5 de daño a TODOS los enemigos y aumenta este daño en 5.
RegalíasAl final del combate, brinda 25 de oro.
RupturaAl perder PV en el turno, brinda 1 de fuerza.
Arenas movedizasUn poder que usa El Insaciable.
Filo buscadorEspada del soberano ahora golpea a TODOS los enemigos.
Arcilla automoldeableBrinda 3 de bloqueo en el próximo turno.
Modo centinelaAl comienzo del turno, agrega 1 carta de Mirada amenazante a la mano.
Forma viperinaAl jugar una carta, provoca 4 de daño a un enemigo al azar.
Golpe preparadoBrinda fuerza hasta el final de este turno.
Poción restrictivaQuita fuerza hasta el final de este turno.
Paso sombríoEn el próximo turno, las cartas de ataque infligen el doble de daño.
Fusión de sombrasSe duplica el bloqueo que obtengas en este turno.
GritoLa primera vez que los PV de esta criatura lleguen a 50 % o menos, se aturdirá.
EncogimientoLos ataques de esta criatura infligen un 30 % menos de daño durante los próximos 3 turnos.
Velo protectorAl aplicar condena, brinda 3 de bloqueo.
¡Ataca!Si Puro Hueso golpea a este enemigo en este turno, aplica invocación 3.
AmplificaseñalesJuegas tu próximo poder otra vez.
TimidezLa primera vez que golpeen a esta criatura en cada turno, obtendrá 1 de bloqueo.
Libra de carneAl aplicar una desmejora a un enemigo, este recibe 13 de daño.
EscurridizoLa próxima vez que esta criatura pierda PV, solo perderá 1 PV.
PerezaNo puedes jugar más de 3 cartas en cada turno.
LentitudAl jugar una carta, este enemigo recibe un 10 % más de daño en este turno.
SomnolenciaDespierta tras pasar ciertos turnos o perder PV tres veces.
ContaminadoSolo puedes jugar 1 carta de habilidad por turno.
ChimeneasAl crear un estado, provoca daño a TODOS los enemigos.
FurtivaCuando otra persona ataca a un enemigo, brinda bloqueo.
ElevaciónRecibe un 50 % menos de daño hasta que aterrice.
Escala cromáticaAl comienzo del turno, agrega 1 carta incolora al azar a la mano.
Poción velozBrinda destreza hasta el final de este turno.
VelocistaAl robar una carta durante el turno, provoca 1 de daño a TODOS los enemigos.
SpinnerAl comienzo del turno, canaliza 1 de vidrio.
Espíritu acenizadoAl jugar una carta con evanescencia, brinda 4 de bloqueo.
EstampidaAl final del turno, se juega 1 carta de ataque de la mano al azar contra un enemigo también al azar.
Próximo turno estrelladoBrinda 1
en el próximo turno.
Erupción de vaporAl morir, inflige daño al final de tu próximo turno.
AlmacenamientoAl morir, aparece otro Hachabot en su lugar.
TormentaAl jugar un poder, canalizas 1 de electricidad.
EstrangulaciónAl jugar una carta en este turno, este enemigo pierde 2 PV.
EstratagemaAl barajar el mazo de robo, eliges 1 carta para colocar en tu mano.
FuerzaFuerza brinda daño adicional a los ataques.
SubrutinaAl jugar un poder, brinda 1
.
AbsorciónCuando esta criatura inflige daño de ataque sin bloquear, obtiene 1 de fuerza.
Invocación de próximo turnoAl comienzo de tu próximo turno, aplicas invocación 2.
SorpresaEsta criatura tiene algo raro...
RodeadoRecibes un 50 % más de daño si te atacan por la espalda. Usas cartas de puntería o pociones para cambiar tu orientación.
RoboAl matar a este enemigo, recuperas la carta robada.
Espadachín sabioEspada del soberano obtiene rejugada 1.
SincronizaciónBrinda concentración hasta el final de este turno.
Ataque en equipoEl próximo ataque de otra persona contra el enemigo se juega x veces más.
CorrupciónRecibe daño adicional por las cartas de ataque en este turno.
EnredoLas cartas de ataque cuestan 1 de energía más en este turno.
TanqueRecibes el doble de daño de los enemigos. Tus camaradas reciben la mitad del daño de enemigos.
DolorosoAl jugar una carta, quita 1 de fuerza y 1 de destreza en este turno.
TerritorialAl final del turno de esta criatura, obtiene 1 de fuerza.
La bombaAl final de 3 turnos, provoca 40 de daño a TODOS los enemigos.
GambitoSi recibes daño de ataque sin bloquear, mueres.
La cazadoraBrinda 1 carta recompensa adicional al final del combate.
Trono selladoAl jugar una carta, brinda
.
HurtoRoba oro al atacar.
EspinasAl recibir un golpe por un ataque, provoca daño colateral.
TruenoAl descargar electricidad, provoca 8 de daño a cada enemigo golpeado.
Herramientas del oficioAl comienzo del turno, roba 1 carta y descarta 1 carta.
Aspereza toroideBrinda 5 de bloqueo al comienzo de los próximos 2 turnos.
PersecuciónLos enemigos con debilitamiento reciben 2 veces más de daño.
De basura a tesoroAl crear un estado, canalizas 1 orbe al azar.
TiraníaAl comienzo del turno, roba una carta y agota una carta de la mano.
InamovibleLa primera vez que obtengas bloqueo de una carta en cada turno, se duplica el monto obtenido.
PerforavelosLa próxima carta con evanescencia que juegues costará 0.
DespiadadoAl aplicar vulnerabilidad, robas 1 carta.
VigorTu próxima carta de ataque inflige daño adicional.
Chispa supremaTODAS las habilidades reciben 2 de corrupción.
Forma vacíaLas primeras 2 cartas que juegues en cada turno no tendrán costo.
VulnerabilidadLas criaturas con vulnerabilidad reciben un 50 % más de daño.
AtrofiarseBrinda 1 menos de energía por turno.
DebilitamientoLos ataques de las criaturas con debilitamiento infligen un 25 % menos de daño.
Planes bien pensadosAl final del turno, retiene hasta 1 carta.
Presencia marchitanteCada 6 cartas que juegues, agregas una carta de Marchitamiento a la mano.
Forma espectralAl comienzo del turno, quita 1 de destreza.