Poderes de Slay the Spire 2

AceleranteAceleranteVeneno se activa una vez más.PrecisiónPrecisiónLas cartas de Navaja infligen daño adicional.AdaptabilidadAdaptabilidadAl derrotar a esta criatura, revive aún más fuerte.Imagen residualImagen residualAl jugar una carta, brinda 1 de bloqueo.AgresiónAgresiónAl comienzo del turno, coloca una carta de ataque al azar desde la pila de descarte a la mano y la mejora durante el resto del combate.AnticiparAnticiparBrinda destreza hasta el final de este turno.ArsenalArsenalAl crear una carta, brinda 1 de fuerza.ArtefactoArtefactoNiegas las desmejoras.DurmienteDurmientePENDIENTEAutomatizaciónAutomatizaciónCada 10 cartas robadas, brinda de energía.Ataque traseroAtaque traseroProvoca 50 % de daño adicional cuando ataca por la espalda.Ataque traseroAtaque traseroProvoca 50 % de daño adicional cuando ataca por la espalda.BarricadaBarricadaEl bloqueo no se quita al comienzo del turno de esta criatura.Tiempo límiteTiempo límiteTienes 3 turnos para derrotar a Muñeco de entrenamiento maltrecho.Faro de la esperanzaFaro de la esperanzaAl obtener bloqueo en el turno, las demás personas obtienen la mitad de esos puntos en bloqueo.Percepción sesgadaPercepción sesgadaAl comienzo del turno, quita 1 de concentración.Agujero negroAgujero negroAl gastar u obtener , provoca 3 de daño a TODOS los enemigos.Bloqueo de próximo turnoBloqueo de próximo turnoAl comienzo del próximo turno, brinda 4 de bloqueo.DesenfoqueDesenfoqueEl bloqueo no se quita al comienzo del próximo turno.Tiempo prestadoTiempo prestadoEn este turno, las cartas cuestan uno más de energía.BúferBúferEvitas la próxima vez que vayas a perder PV.ExcavarExcavarEl bloqueo no se quita al comienzo del próximo turno de esta criatura. Si se quita todo el bloqueo, se le aplica aturdimiento.ImpulsoImpulsoEn este turno, puedes jugar tu próxima carta de habilidad otra vez.CalamidadCalamidadAl jugar una carta de ataque, agregas otra del mismo tipo al azar a tu mano.CalcificaciónCalcificaciónLos ataques de Puro Hueso infligen daño adicional.Llamado del vacíoLlamado del vacíoAl comienzo del turno, agrega 1 carta al azar a la mano y se le aplica evanescencia.Cadenas de vínculoCadenas de vínculoLas primeras 3 cartas robadas en cada turno tendrán la aflicción vínculo.Vástago estelarVástago estelarBrinda 1 de bloqueo por cada que gastes.ClaridadClaridadAl comienzo de tu próximo turno, robas 1 carta adicional.ColosoColosoRecibes un 50 % menos de daño de enemigos con vulnerabilidad durante este turno.ConfusiónConfusiónAl robar una carta, su costo se establecerá al azar entre 0 y 3.ConquistadorConquistadorEn este turno, Espada del soberano inflige el doble de daño al enemigo.ConstricciónConstricciónMientras el Estrangulador reptante permanezca con vida, recibe 1 de daño al final del turno.Sombras devoradorasSombras devoradorasAl final del turno, descarga el orbe del extremo izquierdo.RefrigeranteRefrigeranteAl comienzo del turno, brinda 3 de bloqueo por cada orbe único.CoordinaciónCoordinaciónBrinda fuerza hasta el final de este turno.Deshechos tóxicosDeshechos tóxicosAl robar una carta en este turno, aplicas 2 de veneno a TODOS los enemigos.CorrupciónCorrupciónEl costo de las cartas de habilidad es de 0. Al jugar una de este tipo, la agotas.Cuenta regresivaCuenta regresivaAl comienzo del turno, aplica 6 de condena a un enemigo al azar.CoberturaCoberturaTe cubre un camarada, quien recibirá todos los ataques que se dirijan hacia ti.Cólera crustáceaCólera crustáceaSi un camarada muere, esta criatura obtiene 5 de fuerza y 99 de bloqueo.IA creativaIA creativaAl comienzo del turno, agrega un poder al azar a la mano.Manto carmesíManto carmesíAl comienzo del turno, quita PV y brinda bloqueo.CrueldadCrueldadLos enemigos con vulnerabilidad reciben daño adicional.DespachurrarDespachurrarQuita fuerza hasta el final de este turno.CuriosidadCuriosidadLos poderes cuestan 1 menos.EnroscamientoEnroscamientoAl recibir daño, se enrolla y obtiene bloqueo (una vez por combate).HumedadHumedadMientras el Magicaballero permanezca con vida, TODAS tus cartas reciben una desmejora.Danza de la muerteDanza de la muerteAl jugar una carta con costo 2 de energía o más, brinda 7 de bloqueo.Abrazo oscuroAbrazo oscuroCada vez que una carta se agota, robas 1 carta.Grilletes oscurosGrilletes oscurosQuita fuerza hasta el final de este turno.DepauperarDepauperarVulnerabilidad y debilitamiento tienen doble efectividad durante los próximos 2 turnos.FeudoFeudoAl comienzo del turno, brinda 1 de energía y permite robar 1 carta adicional.DecesoDecesoAl final de su turno, esta criatura pierde X PV.Forma demoníacaForma demoníacaAl comienzo del turno, brinda 2 de fuerza.DevoravidasDevoravidasCada vez que juegues una carta de Alma, aplicas invocación 1.DestrezaDestrezaLa destreza mejora el bloqueo que brindan las cartas.Diadema de diamantesDiadema de diamantesLos enemigos infligen 50 % menos de daño en este turno.Moriría por tiMoriría por tiPuro Hueso absorbe el daño sin bloquear de todos los ataques.DesintegraciónDesintegraciónAl final del turno, recibe 5 de daño.CondenaCondenaSi al final de su turno el enemigo tiene al menos la misma cantidad de condena que de PV, muere.Daño dobleDaño dobleEn este turno, los ataques infligen el doble de daño.Robacartas de próximo turnoRobacartas de próximo turnoAl comienzo de tu próximo turno, robas 1 carta adicional.DuplicaciónDuplicaciónJuegas tu próxima carta una vez más.Estrella moribundaEstrella moribundaQuita fuerza hasta el final de este turno.Forma resonanteForma resonanteJuegas una vez más la primera carta que juegues en cada turno.Energía de próximo turnoEnergía de próximo turnoBrinda energía adicional en el próximo turno.Toque debilitanteToque debilitanteQuita fuerza hasta el final de este turno.CóleraCóleraAl jugar una carta de habilidad, brinda 2 de fuerza.EntropíaEntropíaAl comienzo del turno, transforma 1 carta de la mano.EmponzoñarEmponzoñarCada vez que inflijas daño sin bloquear, aplicas 1 de veneno.Artista del escapeArtista del escapeEscapará del combate tras 4 turnos.Abanico de cuchillasAbanico de cuchillasLas cartas de Navaja golpean a TODOS los enemigos.AjustarAjustarBrinda 4 de bloqueo adicional de las cartas de defensa.Festín frenéticoFestín frenéticoBrinda fuerza hasta el final de este turno.IndoloroIndoloroAl agotar una carta, brinda 3 de bloqueo.SalvajeSalvajeLa primera vez que juegues una carta de ataque de costo 0 en cada turno, regresará a tu mano.Muro flamígeroMuro flamígeroAl recibir un ataque en este turno, provoca 4 de daño colateral.FlanquearFlanquearTus camaradas infligen el doble de daño de ataque a este enemigo durante este turno.Poción jactanciosaPoción jactanciosaBrinda fuerza hasta el final de este turno.RevoloteoRevoloteoRecibe un 50 % menos de daño de cartas de ataques.ConcentraciónConcentraciónAumenta la efectividad de los orbes.Ataque focalizadoAtaque focalizadoBrinda concentración hasta el final de este turno.Grimorio prohibidoGrimorio prohibidoAl final del combate, quitas una carta del mazo.Resultado previsibleResultado previsibleEn el próximo turno, colocas 3 cartas del mazo de robo en tu mano.FragilidadFragilidadAl tener fragilidad, las cartas brindan un 25 % menos de bloqueo.Ataque gratuitoAtaque gratuitoTu próxima carta de ataque cuesta 0 .Poder gratuitoPoder gratuitoEl próximo poder que juegues costará 0 .Habilidad gratuitaHabilidad gratuitaLa próxima carta de habilidad que juegues costará 0 .AmistadAmistadBrinda 1 de energía al inicio de cada turno.FraguaFraguaAl inicio del turno, aplica forja 5.GalvanismoGalvanismoSe les aplica galvanismo a los poderes.PrimigeniaPrimigeniaAl inicio del turno, brinda .GigantificaciónGigantificaciónLa próxima carta de ataque que juegues infligirá el triple de daño.GravedadGravedadAl jugar una carta en este turno, provoca 2 de daño a TODOS los enemigos.CustodiadoCustodiadoRecibes la mitad del daño de los enemigos.GranizadaGranizadaAl final del turno, provoca 6 de daño a TODOS los enemigos si tiene escarcha.A trabajarA trabajarAl aplicar forja, tus camaradas también lo harán.CuelgueCuelgueTodas las cartas de Cuelgue infligen 2 veces más de daño a este enemigo.Duro de matarDuro de matarSe reduce a 9 todo el daño recibido y los PV que quita Exoesqueleto.Caparazón endurecidoCaparazón endurecidoEsta criatura no puede perder más de 20 PV en cada turno.EclosiónEclosiónEclosiona tras X turnos.AtormentarAtormentarAl jugar Alma, un enemigo al azar pierde 3 PV.RoboRoboAl morir, regresa todo el oro robado.Dardo helicoidalDardo helicoidalBrinda destreza hasta el final de este turno.¡Hola, mundo!¡Hola, mundo!Al comienzo del turno, agrega 1 carta común al azar a la mano.AlborotadorAlborotadorAl robar una carta que contenga la palabra «golpe», se juega contra un enemigo al azar.MaleficioMaleficioMientras Espectrocallero permanezca con vida, se aplica evanescencia a TODAS tus cartas.Alto voltajeAlto voltajeAl final del turno de esta criatura, obtiene 2 de fuerza.EmparchadoEmparchadoBrinda concentración hasta el final de este turno.IlusiónIlusiónAl morir, revive en el próximo turno con los PV completos.DesbalanceDesbalanceSi bloqueas por completo los ataques de esta criatura, se aturdirá.MejoramientoMejoramientoAl final del combate, mejoras una carta al azar.InfiernoInfiernoAl comienzo de tu turno, pierdes 1 PV. Al perder PV en tu turno, infliges 4 de daño a TODOS los enemigos.InfestaciónInfestaciónAl morir, invoca... algo.Cuchillas infinitasCuchillas infinitasAl comienzo del turno, agregas una carta de Navaja a la mano.IntangibilidadIntangibilidadSe reducen a 1 todo el daño recibido y los PV que pierdas en este turno.InterceptaciónInterceptaciónEstas cubriendo a tu camarada, por lo que recibirás todos los ataques en su lugar.IteraciónIteraciónLa primera vez que robas una carta de estado en cada turno, robas más cartas.Monstruo imparableMonstruo imparableAl obtener bloqueo, provoca 6 de daño a un enemigo al azar.MalabarismoMalabarismoAgregas una copia de la tercera carta de ataque que juegues en cada turno a tu mano.FulminanteFulminanteEsta criatura recibe daño de otras personas x veces en este turno.LiderazgoLiderazgoTus camaradas infligen 1 de daño adicional.LetalidadLetalidadLa primera carta de ataque en cada turno inflige un50 % de daño adicional.PararrayosPararrayosAl comienzo de tus próximos 2 turnos, canalizas 1 de electricidad.BucleBucleAl comienzo del turno, activa la habilidad pasiva del próximo orbe.AutoaprendizajeAutoaprendizajeAl comienzo del turno, roba 1 carta adicional.Bomba mágicaBomba mágicaRecibe 20 de daño al final del turno. Desaparece si Magicaballero muere.MutilaciónMutilaciónQuita fuerza hasta el final de este turno.Siempre listaSiempre listaAl jugar una carta de habilidad, brinda astucia.AzarAzarAl comienzo del turno, juega la carta de la parte superior del mazo de robo.Podredumbre mentalPodredumbre mentalRobas 1 carta menos en cada turno.EsbirroEsbirroLos esbirros abandonan el combate si no está su líder.Mirada de monarcaMirada de monarcaAl atacar a un enemigo, este pierde 1 de fuerza durante este turno.Mirada de monarcaMirada de monarcaQuita fuerza hasta el final de este turno.MonólogoMonólogoAl jugar una carta en este turno, brinda 1 de fuerza.NigromaestríaNigromaestríaSi Puro Hueso pierde PV, TODOS los enemigos pierden la misma cantidad de PV.NémesisNémesisAl final de cada dos turnos, otorga 1 de intangibilidad.Sobrecarga neuralSobrecarga neuralAl inicio del turno, te aplicas 3 de condena.PesadillaPesadillaEn el próximo turno, agregas 3 copias de una carta que elijas a tu mano.Sin bloqueosSin bloqueosNo puedes obtener bloqueo de las cartas.No robarásNo robarásNo podrás robar más cartas en este turno.Sin energíaSin energíaNo puedes obtener adicional en este turno.AñoranzaAñoranzaLa primera carta de ataque o habilidad que juegues en cada turno se colocará en la parte superior del mazo de robo.Vapores nocivosVapores nocivosAl comienzo del turno, aplica 2 de veneno a TODOS los enemigos.OlvidoOlvidoAl jugar una carta, este enemigo obtiene 1 de condena.Combo uno, dos.Combo uno, dos.Tu próxima carta de ataque se juega otra vez en este turno.ÓrbitaÓrbitaCada 4 de energía que gastes, obtendrás 1 energía.EpidemiaEpidemiaPor cada 10 veces que se aplique veneno, provoca daño a TODOS los enemigos.TormentáginaTormentáginaAl robar una carta con evanescencia, robas 1 carta.Puñalada dolorosaPuñalada dolorosaBarajas 1 carta de Herida en la pila de descarte cada vez que recibes daño de ataques sin bloquear.Punto azul pálidoPunto azul pálidoSi juegas suficientes cartas en un turno, robas cartas adicionales al comienzo de tu próximo turno.GarboGarboSi se juegan 5 cartas en este turno, provoca daño a TODOS los enemigos.Cortes de papelCortes de papelSi esta criatura provoca daño sin bloquear, quita 1 de PV máx.DesvíoDesvíoEspada del soberano ahora obtiene bloqueo.Colmena personalColmena personalSi golpeas a este enemigo con una carta de ataque, agregas Deslumbre al mazo de robo.Cuchillas fantasmaCuchillas fantasmaNavaja obtiene retención. La primera carta de Navaja que juegas en cada turno inflige 9 de daño adicional.Grito perforanteGrito perforanteQuita fuerza hasta el final de este turno.Pilar de la creaciónPilar de la creaciónAl crear una carta, brinda 5 de bloqueo.RevestimientoRevestimientoAl final del turno, brinda bloqueo. Revestimiento se reduce en 1 al comienzo del turno.ColapsoColapsoLa primera vez que los PV de esta criatura llegan a 150 o menos, se aturdirá.VenenoVenenoLas criaturas envenenadas pierden PV al comienzo de su turno. En cada turno, los puntos de veneno se reducen en 1.Eres velozEres velozAl morir, devuelve toda la destreza robada.Eres fuerteEres fuerteAl morir, devuelve toda la fuerza robada.Hora de prepararseHora de prepararseAl comienzo del turno, brinda 4 de vigor.Pira funerariaPira funerariaBrinda 1 de energía al inicio de cada turno.ResplandorResplandorBrinda energía adicional en el próximo turno.FuriaFuriaAl jugar una carta de ataque en este turno, brinda 3 de bloqueo.BastiónBastiónAl comienzo del turno del jugador, Operatorreta obtiene 25 de bloqueo.VoracidadVoracidadSi un enemigo muere, Putribabosa se lo comerá de inmediato, se aturdirá y obtendrá 1 de fuerza.Forma segadoraForma segadoraSi una carta de ataque inflige daño, se aplica la misma cantidad de condena.RefragmentaciónRefragmentaciónSi otros fragmentos permanecen con vida, revive en 2 turnos con 25 PV.ReboteReboteLa próxima carta que juegues en este turno se colocará en la parte superior del mazo de robo.ReflejoReflejoReflejas el daño bloqueado en su atacante.RegeneraciónRegeneraciónRegeneración cura PV al final del turno. En cada turno, regeneración se reduce en 1.Adorno de reptilAdorno de reptilBrinda fuerza hasta el final de este turno.Retención de manoRetención de manoRetienes tu mano durante los próximos 2 turnos.CampanadasCampanadasSolo puedes jugar 1 carta en este turno.RitualRitualBrinda fuerza al final del turno.Piedra rodantePiedra rodanteAl comienzo del turno, provoca 5 de daño a TODOS los enemigos y aumenta este daño en 5.RegalíasRegalíasAl final del combate, brinda 25 de oro.RupturaRupturaAl perder PV en el turno, brinda 1 de fuerza.Arenas movedizasArenas movedizasUn poder que usa El Insaciable.Filo buscadorFilo buscadorEspada del soberano ahora golpea a TODOS los enemigos.Arcilla automoldeableArcilla automoldeableBrinda 3 de bloqueo en el próximo turno.Modo centinelaModo centinelaAl comienzo del turno, agrega 1 carta de Mirada amenazante a la mano.Forma viperinaForma viperinaAl jugar una carta, provoca 4 de daño a un enemigo al azar.Golpe preparadoGolpe preparadoBrinda fuerza hasta el final de este turno.Poción restrictivaPoción restrictivaQuita fuerza hasta el final de este turno.Paso sombríoPaso sombríoEn el próximo turno, las cartas de ataque infligen el doble de daño.Fusión de sombrasFusión de sombrasSe duplica el bloqueo que obtengas en este turno.GritoGritoLa primera vez que los PV de esta criatura lleguen a 50 % o menos, se aturdirá.EncogimientoEncogimientoLos ataques de esta criatura infligen un 30 % menos de daño durante los próximos 3 turnos.Velo protectorVelo protectorAl aplicar condena, brinda 3 de bloqueo.¡Ataca!¡Ataca!Si Puro Hueso golpea a este enemigo en este turno, aplica invocación 3.AmplificaseñalesAmplificaseñalesJuegas tu próximo poder otra vez.TimidezTimidezLa primera vez que golpeen a esta criatura en cada turno, obtendrá 1 de bloqueo.Libra de carneLibra de carneAl aplicar una desmejora a un enemigo, este recibe 13 de daño.EscurridizoEscurridizoLa próxima vez que esta criatura pierda PV, solo perderá 1 PV.PerezaPerezaNo puedes jugar más de 3 cartas en cada turno.LentitudLentitudAl jugar una carta, este enemigo recibe un 10 % más de daño en este turno.SomnolenciaSomnolenciaDespierta tras pasar ciertos turnos o perder PV tres veces.ContaminadoContaminadoSolo puedes jugar 1 carta de habilidad por turno.ChimeneasChimeneasAl crear un estado, provoca daño a TODOS los enemigos.FurtivaFurtivaCuando otra persona ataca a un enemigo, brinda bloqueo.ElevaciónElevaciónRecibe un 50 % menos de daño hasta que aterrice.Escala cromáticaEscala cromáticaAl comienzo del turno, agrega 1 carta incolora al azar a la mano.Poción velozPoción velozBrinda destreza hasta el final de este turno.VelocistaVelocistaAl robar una carta durante el turno, provoca 1 de daño a TODOS los enemigos.SpinnerSpinnerAl comienzo del turno, canaliza 1 de vidrio.Espíritu acenizadoEspíritu acenizadoAl jugar una carta con evanescencia, brinda 4 de bloqueo.EstampidaEstampidaAl final del turno, se juega 1 carta de ataque de la mano al azar contra un enemigo también al azar.Próximo turno estrelladoPróximo turno estrelladoBrinda 1 en el próximo turno.Erupción de vaporErupción de vaporAl morir, inflige daño al final de tu próximo turno.AlmacenamientoAlmacenamientoAl morir, aparece otro Hachabot en su lugar.TormentaTormentaAl jugar un poder, canalizas 1 de electricidad.EstrangulaciónEstrangulaciónAl jugar una carta en este turno, este enemigo pierde 2 PV.EstratagemaEstratagemaAl barajar el mazo de robo, eliges 1 carta para colocar en tu mano.FuerzaFuerzaFuerza brinda daño adicional a los ataques.SubrutinaSubrutinaAl jugar un poder, brinda 1 .AbsorciónAbsorciónCuando esta criatura inflige daño de ataque sin bloquear, obtiene 1 de fuerza.Invocación de próximo turnoInvocación de próximo turnoAl comienzo de tu próximo turno, aplicas invocación 2.SorpresaSorpresaEsta criatura tiene algo raro...RodeadoRodeadoRecibes un 50 % más de daño si te atacan por la espalda. Usas cartas de puntería o pociones para cambiar tu orientación.RoboRoboAl matar a este enemigo, recuperas la carta robada.Espadachín sabioEspadachín sabioEspada del soberano obtiene rejugada 1.SincronizaciónSincronizaciónBrinda concentración hasta el final de este turno.Ataque en equipoAtaque en equipoEl próximo ataque de otra persona contra el enemigo se juega x veces más.CorrupciónCorrupciónRecibe daño adicional por las cartas de ataque en este turno.EnredoEnredoLas cartas de ataque cuestan 1 de energía más en este turno.TanqueTanqueRecibes el doble de daño de los enemigos. Tus camaradas reciben la mitad del daño de enemigos.DolorosoDolorosoAl jugar una carta, quita 1 de fuerza y 1 de destreza en este turno.TerritorialTerritorialAl final del turno de esta criatura, obtiene 1 de fuerza.La bombaLa bombaAl final de 3 turnos, provoca 40 de daño a TODOS los enemigos.GambitoGambitoSi recibes daño de ataque sin bloquear, mueres.La cazadoraLa cazadoraBrinda 1 carta recompensa adicional al final del combate.Trono selladoTrono selladoAl jugar una carta, brinda .HurtoHurtoRoba oro al atacar.EspinasEspinasAl recibir un golpe por un ataque, provoca daño colateral.TruenoTruenoAl descargar electricidad, provoca 8 de daño a cada enemigo golpeado.Herramientas del oficioHerramientas del oficioAl comienzo del turno, roba 1 carta y descarta 1 carta.Aspereza toroideAspereza toroideBrinda 5 de bloqueo al comienzo de los próximos 2 turnos.PersecuciónPersecuciónLos enemigos con debilitamiento reciben 2 veces más de daño.De basura a tesoroDe basura a tesoroAl crear un estado, canalizas 1 orbe al azar.TiraníaTiraníaAl comienzo del turno, roba una carta y agota una carta de la mano.InamovibleInamovibleLa primera vez que obtengas bloqueo de una carta en cada turno, se duplica el monto obtenido.PerforavelosPerforavelosLa próxima carta con evanescencia que juegues costará 0.DespiadadoDespiadadoAl aplicar vulnerabilidad, robas 1 carta.VigorVigorTu próxima carta de ataque inflige daño adicional.Chispa supremaChispa supremaTODAS las habilidades reciben 2 de corrupción.Forma vacíaForma vacíaLas primeras 2 cartas que juegues en cada turno no tendrán costo.VulnerabilidadVulnerabilidadLas criaturas con vulnerabilidad reciben un 50 % más de daño.AtrofiarseAtrofiarseBrinda 1 menos de energía por turno.DebilitamientoDebilitamientoLos ataques de las criaturas con debilitamiento infligen un 25 % menos de daño.Planes bien pensadosPlanes bien pensadosAl final del turno, retiene hasta 1 carta.Presencia marchitantePresencia marchitanteCada 6 cartas que juegues, agregas una carta de Marchitamiento a la mano.Forma espectralForma espectralAl comienzo del turno, quita 1 de destreza.