Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 2 | Umiej. | Starożytna | Startowa. Ulepsz WSZYSTKIE karty w talii. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Starożytna | Eteryczna. Zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności. Wyczerpanie. | |
| 1 | Moc | Starożytna | Zyskaj 4 pkt. Skupienia. Na początku tury utrać 1 pkt. Skupienia. | |
| 0 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 6 pkt. Bloku. Dodaj Oszołomienie do stosu kart odrzuconych. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Startowa. Zyskaj 10 pkt. Bloku. Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Starożytna | Zyskaj Dobierz 2 karty. Utrać 1 maks. PŻ. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Powstrzymaj następną utratę PŻ. | |
| 2 | Moc | Niepospolita | Utrać 1 miejsce na Sferę. Zyskaj 2 pkt. Siły. Zyskaj 2 pkt. Zręczności. | |
| 1 | Moc | Unikalna | Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje, zadaj mu 3 pkt. obrażeń. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Zyskaj 2 miejsca na Sferę. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Załaduj 1 losową Sferę. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 7 pkt. Bloku. W następnej turze zyskaj | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Załaduj 1 Sferę Mrozu za każdego przeciwnika. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 6 pkt. Bloku. Zmień wszystkie karty Stanu w ręce w Paliwo. | |
| 2 | Moc | Rzadka | Załaduj 2 Sfery Ciemności. Pod koniec tury Wyładuj ostatnią Sferę. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Na początku tury zyskaj 2 pkt. Bloku za każdy posiadany rodzaj Sfery. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Załaduj 1 Sferę Mrozu. Dobierz 1 kartę. | |
| 3 | Moc | Starożytna | Umiejętności kosztują 0 Kiedykolwiek zagrasz Umiejętność, Wyczerp ją. | |
| 3 | Moc | Rzadka | Na początku tury dodaj losową Moc do ręki. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Załaduj 1 Sferę Ciemności. Aktywuj umiejętność bierną wszystkich Sfer Ciemności. | |
| 1 | Umiej. | Zwykła | Zyskaj 5 pkt. Bloku. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Zyskaj 1 pkt. Skupienia. | |
| Odwrócenie uwagi | 1 | Umiej. | Unikalna | Dodaj losową Umiejętność do ręki. W tej turze jest darmowa. Wyczerpanie. |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Podwój obecną Energię. Wyczerpanie. | |
| Oburęczność | 1 | Umiej. | Unikalna | Wybierz Atak lub Moc. Dodaj kopię tej karty do ręki. |
| 1 | Umiej. | Zwykła | Wyładuj pierwszą Sferę dwukrotnie. | |
| 3 | Moc | Rzadka | Eteryczna. W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | WSZYSCY gracze otrzymują Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Unikalna | Zredukuj koszt WSZYSTKICH kart w ręce do 1 na czas tej tury. Wyczerpanie. | |
| Umocnienie | 2 | Umiej. | Unikalna | Podwój swój obecny Blok. |
| 0 | Umiej. | Unikalna | Zyskaj 5 pkt. Siły w tej turze. | |
| 2 | Moc | Niepospolita | Gdy zagrasz Atak kosztujący 0 przywróć go do ręki. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 13 pkt. Bloku. Dodaj 2 Rany do stosu kart odrzuconych. | |
| 2 | Moc | Starożytna | Pod koniec walki możesz usunąć kartę z talii. Wieczna. | |
| 0 | Umiej. | Specjalna | Zyskaj Dobierz 1 kartę. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Załaduj 1 Sferę Plazmy. Wyczerpanie. |