Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Umiej. | Zwykła | Przywołaj 5. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Jeżeli Kostek żyje, zadaje 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom i zyskujesz 9 pkt. Bloku. Kostek umiera. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Startowa. Zyskaj 10 pkt. Bloku. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 4 Karty kosztują dodatkowy | |
| 2 | Moc | Niepospolita | Utrać 1 miejsce na Sferę. Zyskaj 2 pkt. Siły. Zyskaj 2 pkt. Zręczności. | |
| 4 | Atak | Niepospolita | Zadaj 52 pkt. obrażeń. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Ataki Kostka zadają dodatkowo 4 pkt. obrażeń. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Zyskaj 2 miejsca na Sferę. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Przeciwnik traci 3 PŻ. Dodaj 3 Dusze do stosu rozgrywającego. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Załaduj 1 losową Sferę. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Załaduj 1 Sferę Mrozu za każdego przeciwnika. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Przywołaj 3. Wyczerp 1 kartę ze stosu rozgrywającego. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 6 pkt. Bloku. Zmień wszystkie karty Stanu w ręce w Paliwo. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Na początku tury nałóż 6 pkt. Zagłady na losowego przeciwnika. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Załaduj 1 Sferę Ciemności. Aktywuj umiejętność bierną wszystkich Sfer Ciemności. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 8 pkt. obrażeń. Zadaje dodatkowo 4 pkt. obrażeń za każdą dobraną kartę w tej turze. | |
| 2 | Umiej. | Niepospolita | Nałóż 21 pkt. Zagłady i 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 6 pkt. Bloku. Jeżeli w tej turze nałożono Zagładę, zyskaj dodatkowo tyle samo Bloku 2 razy. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 10 pkt. obrażeń. Efekty Wrażliwości i Słabości na tym przeciwniku są podwojone przez 2 tury. | |
| 1 | Umiej. | Zwykła | Zyskaj 5 pkt. Bloku. | |
| 1 | Umiej. | Zwykła | Zyskaj 5 pkt. Bloku. | |
| 2 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 11 pkt. Bloku. W następnej turze zyskaj | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Przywołaj 3 X razy. Dodaj Duszę do stosu rozgrywającego X razy. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Podwój obecną Energię. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Przenieś 3 karty ze stosu kart odrzuconych do ręki. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Zwykła | Wyładuj pierwszą Sferę dwukrotnie. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | WSZYSCY gracze otrzymują Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Eteryczna. W tej turze przeciwnik traci 8 pkt. Siły. | |
| 2 | Moc | Niepospolita | Gdy zagrasz Atak kosztujący 0 przywróć go do ręki. | |
| 0 | Atak | Niepospolita | Kostek zadaje 3 pkt. obrażeń. Jeżeli ta karta została zagrana po raz pierwszy w tej turze, dobierz 1 kartę. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 13 pkt. Bloku. Dodaj 2 Rany do stosu kart odrzuconych. | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Utrać 2 pkt. Siły. Zyskaj | |
| 0 | Atak | Niepospolita | Zadaj 5 pkt. obrażeń. Jeżeli w tej turze zagrano mniej niż 3 karty, dobierz 1 kartę. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Załaduj 1 Sferę Plazmy. Wyczerpanie. | |
| 2 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 6 pkt. Bloku. Załaduj 2 Sfery Mrozu. |