Slay the Spire 2
Karty



CelnośćNoże zadają dodatkowo 4 pkt. obrażeń.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


AkrobatykaDobierz 3 karty.
Odrzuć 1 kartę.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


KoniunkcjaZyskaj 
.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Czarna dziuraKiedykolwiek wydasz lub zyskasz
, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


SmugaZyskaj 5 pkt. Bloku.
Nie tracisz Bloku z początkiem kolejnej tury.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Sekwencja rozruchowaStartowa.
Zyskaj 10 pkt. Bloku.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


Skaczący flakonNałóż 3 pkt. Trucizny losowemu przeciwnikowi 3 razy.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


BańkaJeżeli przeciwnik ma Truciznę, nałóż 9 pkt. Trucizny.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


PrzypakowanieUtrać 1 miejsce na Sferę.
Zyskaj 2 pkt. Siły.
Zyskaj 2 pkt. Zręczności.
Moc
2Moc, Niepospolita, Koszt 2


BastionZyskaj 12 pkt. Bloku.
Wykuj 10.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


Rzut kośćmiOdrzuć swoją rękę,
następnie dobierz tyle samo kart.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


KondensatorZyskaj 2 miejsca na Sferę.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


ChaosZaładuj 1 losową Sferę.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


SZARŻA!!Wybierz 2 karty ze stosu rozgrywającego
i Zmień je w Szarżę służby.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Potomek gwiazdKiedykolwiek wydasz
, zyskaj 2 pkt. Bloku za każdą wydaną
.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


ChłódZaładuj 1 Sferę Mrozu za każdego przeciwnika.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


OptymalizacjaZyskaj 6 pkt. Bloku.
Zmień wszystkie karty Stanu w ręce w Paliwo.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


ZdobywcaWykuj 3.
W tej turze Niebiańskie Ostrze zadaje danemu przeciwnikowi podwójne obrażenia.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


KonwergencjaW następnej turze,
zyskaj
i
.
Zachowaj swoją rękę w tej turze.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


CiemnośćZaładuj 1 Sferę Ciemności.
Aktywuj umiejętność bierną wszystkich Sfer Ciemności.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Podwójna EnergiaPodwój obecną Energię.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Przypływ EnergiiWSZYSCY gracze otrzymują 
.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Plan ucieczkiDobierz 1 kartę.
Jeżeli dobierzesz Umiejętność, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


EkspertyzaDobieraj karty, aż będziesz mieć ich 6 w ręce.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


ObezwładnienieUsuń przeciwnikowi wszystkie pkt. Ochrony i Bloku.
Nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Niepospolita, Koszt 0


DzikusGdy zagrasz Atak kosztujący
0
po raz pierwszy w tej turze,
przywróć go do ręki.
Moc
2Moc, Niepospolita, Koszt 2


Pomimo ranZyskaj 13 pkt. Bloku.
Dodaj 2 Rany do stosu kart odrzuconych.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


OskrzydlenieW tej turze gracze zadają przeciwnikowi podwójne obrażenia od Ataków.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


Praca nógZyskaj 2 pkt. Zręczności.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


KuźniaNa początku tury Wykuj 5.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


FuzjaZaładuj 1 Sferę Plazmy.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


LodowiecZyskaj 6 pkt. Bloku.
Załaduj 2 Sfery Mrozu.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2


Fabryka szkłaZyskaj 5 pkt. Bloku.
Załaduj 1 Sferę Szkła.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


PromykDobierz 3 karty.
Przenieś 1 kartę z ręki na szczyt stosu rozgrywającego.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1


Burza gradowaJeżeli masz Załadowaną co najmniej 1 Sferę Mrozu pod koniec tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1


SztuczkaZyskaj 7 pkt. Bloku.
Wybierz Umiejętność w ręce i dodaj do niej Chytra w tej turze.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1