Slay the Spire 2
Karty
| Nick | Koszt | Typ | Rzadkość | Tekst karty |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Moc | Rzadka | Słabi przeciwnicy otrzymują podwójne obrażenia od Ataków. | |
| 1 | Umiej. | Rzadka | Dodaj Powtórkę do karty w ręce. Kosztuje dodatkowy | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Kiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, Załaduj 1 losową Sferę. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Nałóż 4 pkt. Wrażliwości. Wyczerpanie. | |
| 1 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj 9 pkt. Bloku. Wyczerp 1 kartę. | |
| 0 | Umiej. | Pospolita | Zyskaj Dodaj a Pustkę do stosu kart odrzuconych. | |
| 1 | Atak | Pospolita | Zadaj 7 pkt. obrażeń dwukrotnie. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Startowa. Na początku tury dobierz 1 kartę i Wyczerp 1 kartę w ręce. | |
| 1 | Umiej. | Niepospolita | Zyskaj 15 pkt. Bloku. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 20 pkt. obrażeń. | |
| 0 | Umiej. | Rzadka | Zyskaj 9 pkt. Bloku. Dodaj kopię tej karty do stosu kart odrzuconych. | |
| 1 | Atak | Zwykła | Kostek zadaje 9 pkt. obrażeń. Zadaje dodatkowe obrażenia równe obecnym PŻ Kostka. | |
| 1 | Moc | Rzadka | Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku. | |
| 2 | Atak | Niepospolita | Zadaj 20 pkt. obrażeń. Następny Atak kosztuje 0 | |
| 2 | Umiej. | Pospolita | Chytra. Zyskaj 9 pkt. Bloku. | |
| 2 | Umiej. | Niepospolita | Dodaj 4 Noże do ręki. Zredukuj koszt tej karty o 1. | |
| 2 | Atak | Niepospolita | Zadaj 13 pkt. obrażeń. Nałóż 2 pkt. Słabości. Nałóż 2 pkt. Wrażliwości. | |
| 2 | Atak | Pospolita | Zadaj 8 pkt. obrażeń dwukrotnie. Zagraj losowy Atak ze stosu rozgrywającego. | |
| 1 | Atak | Niepospolita | Zadaj 13 pkt. obrażeń. Następna Eteryczna karta kosztuje 0 | |
| 1 | Umiej. | Zwykła | Zyskaj | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Kiedykolwiek nałożysz Wrażliwość, dobierz 2 karty. | |
| X | Stan | Stan | Niezagrywalna. Eteryczna. Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, utrać | |
| 3 | Moc | Rzadka | Zakończ swoją turę. W każdej turze pierwsze 2 zagrane karty są darmowe. | |
| 0 | Atak | Niepospolita | Zadaj 14 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi X razy. | |
| 3 | Umiej. | Rzadka | Załaduj Sferę Gromu za każdą Sferę Gromu Załadowaną w tej walce. | |
| X | Stan | Stan | W każdej turze zyskaj 1 | |
| 1 | Moc | Niepospolita | Pod koniec tury Zachowaj maksymalnie 2 karty. | |
| 0 | Atak | Niepospolita | Zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom X razy. | |
| 3 | Atak | Starożytna | Zadaj 44 pkt. obrażeń. Ogłusz przeciwnika. Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Niepospolita | Dodaj losową Moc do ręki. W tej turze jest darmowa. Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Starożytna | Zachowanie. Przenieś kartę ze stosu rozgrywającego do ręki. Wyczerpanie. | |
| 0 | Umiej. | Pospolita | Zachowanie. Zyskaj Wyczerpanie. | |
| Przemijanie | X | Stan | Stan | Niezagrywalna. Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 3 pkt. obrażeń. |
| X | Stan | Stan | Niezagrywalna. | |
| 3 | Moc | Starożytna | Zyskaj 3 pkt. Nieuchwytności. Na początku tury utrać 1 pkt. Zręczności. | |
| X | Klątwa | Klątwa | Niezagrywalna. Startowa. |