Palabras clave de Slay the Spire
ArtefactoNiega el siguiente perjuicio.BloqueoHasta el siguiente turno, previene daño.QuemaduraLas Quemaduras son Cartas de estado Injugables que te dañan.CalmaAl salir de esta Postura, gana .InvocaInvocar un Orbe lo pone en tu primer hueco vacío. Si no tienes espacios vacíos, tu primer Orbe será Descargado para hacer espacio.ConfundidoCuando robes una Carta, su coste será aleatorio.MaldiciónLas Cartas de Maldición son Cartas negativas que se quedan en tu mazo.OscuridadOrbe: Aumenta el daño cada turno. Cuando sea Descargado, causa daño al enemigo con menos PV.DesorientadoDesorientado es una Carta de estado injugable.DestrezaLa Destreza aumenta el Bloqueo ganado por medio de Cartas.DivinidadAl salir de esta Postura, gana . Los ataques hacen el triple de daño. Sal de esta Postura al final de tu próximo turno.EtéreaSi esta Carta está en tu mano al final del turno, se agota. Las Cartas Agotadas son eliminadas de tu mazo hasta el fin del combate.DescargarConsume tu Orbe de más a la derecha y usa su efecto de Descargar.AgotarEliminada hasta el fin del combate.FatalSe activa cuando esta carta mata a un enemigo no súbdito.ConcentraciónLa Concentración aumenta la efectividad de los Orbes Invocados.FragilMientras seas Frágil, gana 25% menos Bloqueo por medio de Cartas.EscarchaOrbe: Gana Bloqueo.InnataEmpieza cada combate con esta Carta en tu mano.IntangibleReduce TODO el daño recibido y la pérdida de vida a 1.RelámpagoOrbe: Causa daño a enemigos aleatorios.LocalizarLos enemigos marcados con Localizar reciben un 50% más de daño de los Orbes.BloqueadaEsta Carta aún no ha sido desbloqueada.AbridorLas Cartas Innatas sólo pueden jugarse como la primera Carta de cada turno.PlasmaOrbe: Gana Energía.VenenoLas Criaturas envenenadas pierden PV al inicio de su turno. Cada turno, el Veneno es reducido por 1.MantraCuando obtienes 10 Mantra, entra en Divinidad.RegeneraRegeneración cura PV al final de tu turno. Cada turno, Regeneración se reduce en 1.RetieneLas Cartas Retenidas no son descartadas al final del turno.RitualGana Fuerza al final de cada turno.AdivinaMira las primeras X cartas de tu pila de robado. Puedes descartar las que quieras.NavajaLas Navajas son Cartas de Ataque con coste 0 que se Agotan al jugarlas.PosturaSolo puedes tener una postura a la vez.EstadoLas Cartas de estado son eliminadas al final del combate.FuerzaLa Fuerza agrega daño adicional a los ataques.GolpeCualquier Carta con la palabra "Golpe" en su nombre.EspinasCuando recibes daño de Ataque, dañas al enemigo.TodoThis card is NOT IMPLEMENTED. Someone should really fix that...TransformaLas Cartas Transformadas se convierten en una Carta al azar de cualquier rareza.DesconocidaEsta Carta no ha sido encontrada.InjugableLas Cartas Injugables no pueden ser usadas desde tu mano.MejoraMejorar Cartas las hace más poderosas. Las Cartas solo pueden ser mejoradas una vez.VigorTu próximo Ataque hace daño adicional.VacíoLos Vacíos son Cartas Injugables que consumen energía al ser robados.VulnerableLas Criaturas Vulnerables toman 50% más daño de Ataques.DebilLas Criaturas Debilitadas causan un 25% menos de daño de Ataques.HeridaLas Heridas son Cartas de estado Injugables.CóleraEn esta Postura, haces y recibes el doble de daño de ataques.