Artefakty w Slay the Spire
AkabekoW każdej walce twoja pierwsza karta Ataku zadaje 8 pkt. dodatkowych obrażeń.
KotwicaZaczynaj każdą walkę z 10 pkt. Bloku.
Serwis do herbatyZa każdym razem, gdy odwiedzisz Obozowisko, kolejną walkę zaczynasz z dodatkowymi .
Sztuka wojnyJeśli nie zagrasz żadnej karty Ataku podczas swojej tury, zdobądź na początku kolejnej tury.
AstrolabiumPrzy podniesieniu wybierz i Podmień 3 karty, a nastepnie Ulepsz je.
Sakwa szklanych kulekNa początku każdej walki nałóż 1 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.
Torba podróżnikaDobierz 2 dodatkowe karty na początku walki.
Urna z głową ptakaZa każdą zagraną kartę Mocy przywróć 2 PŻ.
Czarna krewZastępuje Płonącą krew. Przywraca 12 PŻ pod koniec walki.
Czarna gwiazdaPokonani elitarni przeciwnicy gubią dodatkowy Artefakt.
Fiolka z krwiąNa początku każdej walki przywróć 2 PŻ.
Krwawy bożekKiedykolwiek zyskasz Złoto, przywróć 5 PŻ.
Niebieska świecaMożesz grać kartami Klątw. Zagrywając Klątwę utracisz 1 PŻ, a zagrana karta zostanie wykluczona.
ButGdy zadasz 4 lub mniej nieblokowanych obrażeń kartą Ataku, zwiększ je do 5.
Zabutelkowany ogieńPrzy podniesieniu wybierz kartę Ataku. Na początku każdej walki, ta karta będzie w twojej ręce.
Zabutelkowany gromPrzy podniesieniu wybierz kartę Umiejetności. Na początku każdej walki ta karta będzie w twojej ręce.
Zabutelkowany huraganPrzy podniesieniu wybierz kartę Mocy. Na początku każdej walki ta karta będzie w twojej ręce.
SiarkaNa początku każdej tury, zyskasz 2 pkt. Siły, ale WSZYSCY przeciwnicy zyskają 1 pkt. Siły.
Łuski z brązuNa początku każdej walki zyskaj 3 pkt. Cierni.
Płonąca krewPrzywraca 6 PŻ pod koniec walki.
Uszkodzona koronaZyskaj na początku każdej tury. Pula kart na ekranie wyboru jest zmniejszona o 2.
Pozłacane kableUmiejętność pasywna pierwszej Sfery, uruchamia się dwa razy.
CyrkielNa początku tury tracisz 15 pkt. Bloku zamiast wszystkich.
Dzwon wezwaniaOtrzymujesz unikalną Klątwę oraz 3 Artefakty.
Kapitański sterNa początku swojej trzeciej tury zyskaj 18 pkt. Bloku.
KociołOtrzymujesz 5 losowych mikstur.
Stuletnia łamigłówkaGdy stracisz PŻ po raz pierwszy w walce, dobierz 3 karty.
Ceramiczna rybaKiedykolwiek dodasz kartę do talii, zyskaj 9 szt. Złota.
Pas czempionaKiedykolwiek nałożysz Wrażliwość, dodatkowo nakładasz też 1 pkt. Słabości.
Prochy CharonaKiedykolwiek Wykluczysz kartę, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Związek XKiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą X, jej efektywność zostaje zwiększona o 2.
DiademWygląda ślicznie.
Zapięcie do płaszczaNa koniec swojej tury zyskaj 1 pkt. Bloku za każdą kartę w swojej ręce.
Mechanizm zegarowyNa początku każdej walki zyskaj 1 pkt. Hartu.
Zaparzacz do kawyZyskaj na początku każdej tury. Nie możesz już odpoczywać w Obozowiskach.
Pęknięty rdzeńNa początku każdej walki, Przywołaj 1 Sferę Gromu.
Nakrycie głowy kultystyCzujesz się bardziej rozmowny.
Przeklęty kluczZyskaj na początku każdej tury. Kiedykolwiek otwierasz zwykłą skrzynię, otrzymujesz Klątwę.
DamaruNa początku swojej tury zyskaj 1 pkt. Mantry.
Kamienny amuletKiedykolwiek otrzymasz Klątwę, twoje maks. PŻ zostaną zwiększone o 6.
Nośnik danychRozpocznij każdą walkę z 1 pkt. Skupienia.
Uschnięta gałąźKiedykolwiek karta zostanie Wykluczona, dodaj losową kartę do ręki.
Elegancki monoklCeny u Handlarza zostają obniżone o 20%
Lustro DollyOtrzymaj kopię karty ze swojej talii.
Łapacz snówKiedykolwiek odpoczywasz, możesz dodać kartę do swojej talii.
Lalka Du-VuZaczynasz walkę z dodatkowym 1 pkt. Siły za każdą Klątwę w swojej talii.
EktoplazmaZyskaj na początku każdej tury. Nie możesz już zdobywać Złota.
Czip emocjiJeżeli w poprzedniej turze otrzymałeś obrażenia, na początku tury uruchamiają się umiejętności pasywne posiadanych Sfer.
Pusta klatkaPrzy podniesieniu usuń 2 karty z talii.
EnchiridionZaczynaj każdą walkę z losową kartą Mocy w ręce. Kosztuje 0 do końca tury.
Wieczne pióroZa każde 5 kart w twojej talii, przywróć 3 PŻ podczas przebywania w Obozowisku.
Twarz KlerykaZwiększ swoją maksymalną ilość PŻ o 1 po każdej walce.
Skamieniała muszlaZapobiega pierwszej utracie PŻ podczas walki.
Zamrożone jajoKiedykolwiek dodasz kartę Mocy do talii, zostanie ona ulepszona.
Zamrożone okoPodczas przeglądania stosu rozgrywającego karty ukazują się w odpowiedniej kolejności.
Zamrożony rdzeńZastępuje Pęknięty Rdzeń. Gdy kończysz turę posiadając wolne miejsce na sferę, Przywołaj 1 Sferę Mrozu.
Młot fuzjiZyskaj na początku każdej tury. Nie możesz już ulepszać kart w Obozowiskach.
Żeton pokerowyNa początku każdej walki, odrzuć dowolną liczbę kart i dobierz ich tyle samo.
ImbirTwoja postać nie może zostać Osłabiona.
GiriaMożesz teraz zyskać Siłę w Obozowiskach (maks. 3 razy).
Złoty bożekPrzeciwnicy gubią 25% więcej Złota.
Złote okoPodczas Prognozowania, Prognozuj 2 dodatkowe karty.
Róg gremlinaKiedykolwiek przeciwnik zginie, zyskaj i dobierz 1 kartę.
Oblicze gremlinaZacznij każdą walkę z 1 pkt. Słabości.
Ręczne wiertłoKiedykolwiek zniszczysz blok przeciwnika, nałóż 2 pkt. Wrażliwości.
Szczęśliwy kwiatCo każdą 3. turę zyskaj .
Woda święconaPodmienia Czystą Wodę. Na początku każdej walki dodaj 3 Cuda do ręki.
Knaga rożkowaNa początku swojej drugiej tury zyskaj 14 pkt. Bloku.
LatawiecPrzy pierwszym odrzuceniu karty w każdej turze, zyskaj .
LodyZachowujesz Energię pomiędzy turami.
KadzielnicaCo 5. turę, zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności.
KałamarzPo zagraniu 10 kart, dobierz 1 kartę.
PodajnikCo 2 tury, zyskaj 1 miejsce na Sferę.
Bransoletka JuzuNie trafiasz na zwykłych przeciwników w nieznanych pokojach „?”.
KunaiZa każdym razem gdy zagrasz 3 karty Ataku w jednej turze, zyskaj 1 pkt. Zręczności.
LatarniaRozpocznij każdą walkę z dodatkowym .
Gofry od LeePodnoszą maks. liczbę PŻ o 7 i przywracają utracone PŻ.
Otwieracz do listówKiedykolwiek zagrasz 3 karty Umiejętności podczas jednej tury, zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Jaszczurzy ogonW przypadku śmierci odzyskujesz 50% maks. PŻ (jednorazowo).
Magiczny kwiatLeczenie podczas walki jest o 50% skuteczniejsze.
MangoPodnosi maks. liczbę PŻ o 14.
Znamię bóluZyskaj na początku każdej tury. Zaczynaj walkę z 2 Ranami w talii.
Piętno w kształcie kwiatuNie odzyskujesz już PŻ.
MatrioszkaNastępne 2 skrzynie będą zawierały 2 artefakty. (Nie wliczając skrzyń bossów)
Paszczurowa skarbonkaZa każdym razem, gdy wchodzisz do pokoju zyskaj 12 szt. Złota. Przestaje działać po wydaniu Złota u Handlarza.
Talon na posiłekKiedykolwiek odwiedzisz Handlarza, przywróć 15 PŻ.
Mięso z kościąJeśli, pod koniec walki, twoje PŻ są na poziomie 50% lub niższym, przywróć 12 PŻ.
ApteczkaOd teraz możesz zagrywać karty Stanu. Zagrywając kartę Stanu sprawisz, że ta zostanie Wykluczona.
MelanżZa każdym razem, gdy tasujesz swój stos rozgrywający, Prognozuj 3.
Karta członkowska50% zniżki na wszystkie produkty!
Klepsydra rtęciowaNa początku tury zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Wulkaniczne jajoKiedykolwiek dodasz kartę Ataku do talii, zostanie ona ulepszona.
Zmumifikowana rękaKiedykolwiek zagrasz kartę Mocy, losowa karta w twojej ręce kosztuje 0 do końca tury.
Mutageniczna siłaKażdą walkę rozpocznij z 3 pkt. Siły. Na końcu pierwszej tury utrać 3 pkt. Siły.
NekronomikonPierwszy zagrany w turze Atak, który kosztuje 2 lub więcej, jest zagrywany dwukrotnie. Podnosząc ten artefakt otrzymasz kartę Klątwy.
Lament NeowPrzeciwnicy w pierwszych 3 walkach będą mieć po 1 PŻ.
Kodeks Nilry'egoZ końcem każdej tury, możesz wybrać 1 z 3 losowych kart i dodać ją do stosu rozgrywającego.
Zwój ninjaZaczynaj każdą walkę z 3. kartami Noży w ręce.
Dar N'loth'aTrzykrotnie większa szansa otrzymania rzadkich kart z pokonanych przeciwników.
Twarz głodnego N'loth'aNastępna pospolita skrzynia będzie pusta.
Bateria jądrowaNa początku każdej walki, Przywołaj 1 Sferę Plazmy.
NunczakoCo każdy zagrany 10. atak, zyskaj .
Dziwny grzybMając nałożoną Wrażliwość, otrzymujesz 25% więcej obrażeń, zamiast 50%.
Szokująco gładki kamieńRozpocznij każdą walkę z 1 pkt. Zręczności.
Antyczna monetaOtrzymaj 300 szt. Złota.
OmamoriNeutralizuje 2 następne Klątwy.
Pomarańczowe pigułkiKiedykolwiek w jednej turze zagrasz karty Mocy, Ataku i Umiejętności, pozbądź się wszystkich negatywnych efektów.
OrichalcumJeśli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 6 pkt. Bloku.
Ozdobny wachlarzZa każdym razem, gdy zagrasz 3 karty Ataku w jednej turze, zyskaj 4 pkt. Bloku.
PlanetariumWybierz i dodaj 5 kart do talii.
Puszka PandoryPodmień wszystkie karty Uderzeń oraz Obrony.
PantografNa początku walki z bossem przywróć 25 PŻ.
Papierowy żurafOsłabieni przeciwnicy zadają 40% mniej obrażeń, zamiast 25%.
Papierowa żapkaWrażliwi przeciwnicy otrzymują 75% więcej obrażeń, zamiast 50%.
Fajka pokojuOd teraz możesz usuwać karty w Obozowiskach.
GruszkaPodnosi maks. liczbę PŻ o 10.
StalówkaCo 10. zagrany Atak zadaje podwójne obrażenia.
Kamień filozoficznyZyskaj na początku każdej tury. WSZYSCY przeciwnicy zaczynają walkę z 1 pkt. Siły.
Kieszonkowy zegarekKiedykolwiek podczas tury zagrasz 3 karty (lub mniej), dobierz 3 dodatkowe karty w następnej turze.
Pas na miksturyPrzy podniesieniu, zyskaj 2 miejsca na mikstury.
Młynek modlitewnyPospolici przeciwnicy gubią dodatkową kartę.
Zakonserwowany owadElitarni przeciwnicy mają 25% mniej PŻ.
PryzmatPula kart do wyboru zawiera teraz karty bezbarwne i należące do innych kolorów.
Czysta wodaNa początku każdej walki dodaj Cud do ręki.
Karta pytańPula kart na ekranie wyboru jest zwiększona o 1 .
Czerwony diademWygląda ślicznie.
Czerwona maskaNa początku każdej walki, nałóż 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników.
Czerwona czaszkaJeśli liczba twoich PŻ jest niższa niż 50%, zyskujesz 3 pkt. Siły.
Królewska poduszkaPrzywróć dodatkowo 15 PŻ przy odpoczynku.
Pierścień żmiiPodmienia Pierścień węża. Na początku każdej tury, dobierz 1 dodatkową kartę.
Pierścień wężaNa początku każdej walki, dobierz 2 dodatkowe karty.
Runiczny kondensatorRozpoczynasz walkę z 3 dodatkowymi miejscami na Sfery.
Runiczna kostkaKiedykolwiek utracisz PŻ, dobierz 1 kartę.
Runiczna kopułaZyskaj na początku każdej tury. Nie odczytujesz już Zamiaru przeciwników.
Runiczna piramidaNie odrzucasz kart z końcem tury.
Święta koraPodwój efektywność swoich mikstur.
Samoformująca się glinaZa każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia w walce, zyskaj 3 pkt. Bloku w następnej turze.
ŁopataOd teraz możesz kopać i szukać łupów w Obozowiskach.
ShurikenZa każdym razem, gdy zagrasz 3 karty Ataku w jednej turze, zyskaj 1 pkt. Siły.
Misa dźwiękowaGdy pominiesz dodanie karty, zwiększ maks. liczbę PŻ o +2.
Niewolnicza obrożaPodczas walk z Bossami i Elitami zyskaj na początku swojej tury.
Proca odwagiKażdą walkę z elitarnym przeciwnikiem rozpocznij z 2 pkt. Siły.
Uśmiechnięta maskaUsuwanie kart u Handlarza kosztuje 50 szt. Złota.
Czaszka wonszaKiedykolwiek nałożysz Truciznę, nałóż dodatkowo 1 pkt. Trucizny.
Oko wonszaPodczas każdej tury dobierz 2 dodatkowe karty. Zaczynaj każdą walkę w stanie Dezorientacji.
SozuZyskaj na początku każdej tury. Nie możesz otrzymywać nowych mikstur.
Dusze odchodyObrzydliwe.
Głowa gadzinyGdy rozpoczniesz wydarzenie w nieznanym pokoju „?”, otrzymaj 50 szt. złota.
Kamienny kalendarzNa koniec 7. tury, zadaj 52 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Dziwna łyżkaOd teraz karty, które zostają Wykluczone po zagraniu, mają 50% szans na odrzucenie.
TruskawkaPodnosi maks. liczbę PŻ o 7.
Manekin do ćwiczeńKarty zawierające w nazwie "Uderzenie" zadają 3 pkt. dodatkowych obrażeń.
Zegar słonecznyCo 3. przetasowanie talii zyskaj .
Symbiotyczny wirusNa początku każdej walki, Przywołaj 1 Sferę Ciemności.
Medalion z łezkąRozpocznij kazdą walkę w postawie Spokoju.
Test 1Kiedykolwiek użyjesz mikstury, zyskaj .
Test 3Gdy go otrzymasz, wszystkie karty Obrony zostają ulepszone.
Test 4Na początku walki wszystkie karty Uderzeń mają koszt użycia zredukowany do 0.
Test 5Przy podniesieniu, ulepsz 2 losowych Umiejętności.
Test 6Na koniec każdej tury, zyskaj 3 pkt. Bloku za każde 100 szt. złota jakie posiadasz.
KurierHandlarzowi już nigdy nie zabraknie kart, artefaktów oraz mikstur. Dodatkowo wszystko jest przecenione o 20%.
OkazGdy przeciwnik zginie, przenieś całą Truciznę jaką posiadał na innego, losowego przeciwnika.
LiczydłoKiedykolwiek przetasujesz talię, zyskaj 6 pkt. Bloku.
Igła i nitkaNa początku każdej walki, zyskaj 4 pkt. Pancerza.
TingshaKiedykolwiek odrzucisz kartę podczas swojej tury, zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą odrzuconą kartę.
Tycia skrzynkaCo 4. nieznany pokój „?” jest pokojem ze Skarbami.
Tyci domekOtrzymaj 1 miksturę. Otrzymaj 50 szt. Złota. Zwiększ maks. liczbę PŻ o 5. Otrzymaj 1 kartę. Ulepsz 1 losową kartę.
PrzybornikNa początku każdej walki, wybierz 1 z 3 losowych, bezbarwnych kart i dodaj ją do ręki.
ToriiGdy otrzymasz 5 lub mniej nieblokowanych obrażeń, redukujesz je do 1.
Wytrzymałe bandażeZa każdym razem, gdy odrzucisz kartę podczas swojej tury, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Toksyczne jajoKiedykolwiek dodasz kartę Umiejętności do talii, zostanie ona ulepszona.
Zabawkowy skrzydłowiecKiedykolwiek użyjesz mikstury, przywróć 5 PŻ.
Wolframowy prętKiedykolwwiek utracisz PŻ, utrać ich o 1 mniej.
RzepaNie można nałożyć na ciebie efektu Kruchości.
Pogięty lejekNa początku każdej walki, nałóż 4 pkt. Trucizny WSZYSTKIM przeciwnikom.
Nieustający bączekGdy twoja ręka jest pusta, dobierz kartę.
DordżeRozpocznij każda walkę z 1 pkt. Siły.
Aksamitna obrożaZyskaj na początku każdej tury. Nie możesz zagrać więcej niż 6 kart na turę.
Fioletowy lotosGdy opuścisz Spokój, zyskaj dodatkowy .
Barwy wojennePrzy podniesieniu, ulepsz 2 losowe karty Umiejętności.
Spaczone szczypceNa początku tury Ulepsza losową kartę z ręki do końca walki.
OsełkaPrzy podniesieniu, ulepsz 2 losowe karty Ataku.
Statuetka białej bestiiPo walce zawsze wypada mikstura.
Uskrzydlone butyMożesz teraz zignorować ścieżki podczas podróży po Iglicy. Można użyć 3 razy.
Ukryte ostrzeKarty Ataku kosztujące 0 zadają o 3 pkt. więcej obrażeń.
DwoistośćKiedykolwiek zagrasz kartę Ataku, zyskaj tymczasowo 1 pkt. Zręczności.