Artefakty w Slay the Spire

AkabekoAkabekoW każdej walce twoja pierwsza karta Ataku zadaje 8 pkt. dodatkowych obrażeń.KotwicaKotwicaZaczynaj każdą walkę z 10 pkt. Bloku.Serwis do herbatySerwis do herbatyZa każdym razem, gdy odwiedzisz Obozowisko, kolejną walkę zaczynasz z dodatkowymi .Sztuka wojnySztuka wojnyJeśli nie zagrasz żadnej karty Ataku podczas swojej tury, zdobądź na początku kolejnej tury.AstrolabiumAstrolabiumPrzy podniesieniu wybierz i Podmień 3 karty, a nastepnie Ulepsz je.Sakwa szklanych kulekSakwa szklanych kulekNa początku każdej walki nałóż 1 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.Torba podróżnikaTorba podróżnikaDobierz 2 dodatkowe karty na początku walki.Urna z głową ptakaUrna z głową ptakaZa każdą zagraną kartę Mocy przywróć 2 PŻ.Czarna krewCzarna krewZastępuje Płonącą krew. Przywraca 12 PŻ pod koniec walki.Czarna gwiazdaCzarna gwiazdaPokonani elitarni przeciwnicy gubią dodatkowy Artefakt.Fiolka z krwiąFiolka z krwiąNa początku każdej walki przywróć 2 PŻ.Krwawy bożekKrwawy bożekKiedykolwiek zyskasz Złoto, przywróć 5 PŻ.Niebieska świecaNiebieska świecaMożesz grać kartami Klątw. Zagrywając Klątwę utracisz 1 PŻ, a zagrana karta zostanie wykluczona.ButButGdy zadasz 4 lub mniej nieblokowanych obrażeń kartą Ataku, zwiększ je do 5.Zabutelkowany ogieńZabutelkowany ogieńPrzy podniesieniu wybierz kartę Ataku. Na początku każdej walki, ta karta będzie w twojej ręce.Zabutelkowany gromZabutelkowany gromPrzy podniesieniu wybierz kartę Umiejetności. Na początku każdej walki ta karta będzie w twojej ręce.Zabutelkowany huraganZabutelkowany huraganPrzy podniesieniu wybierz kartę Mocy. Na początku każdej walki ta karta będzie w twojej ręce.SiarkaSiarkaNa początku każdej tury, zyskasz 2 pkt. Siły, ale WSZYSCY przeciwnicy zyskają 1 pkt. Siły.Łuski z brązuŁuski z brązuNa początku każdej walki zyskaj 3 pkt. Cierni.Płonąca krewPłonąca krewPrzywraca 6 PŻ pod koniec walki.Uszkodzona koronaUszkodzona koronaZyskaj na początku każdej tury. Pula kart na ekranie wyboru jest zmniejszona o 2.Pozłacane kablePozłacane kableUmiejętność pasywna pierwszej Sfery, uruchamia się dwa razy.CyrkielCyrkielNa początku tury tracisz 15 pkt. Bloku zamiast wszystkich.Dzwon wezwaniaDzwon wezwaniaOtrzymujesz unikalną Klątwę oraz 3 Artefakty.Kapitański sterKapitański sterNa początku swojej trzeciej tury zyskaj 18 pkt. Bloku.KociołKociołOtrzymujesz 5 losowych mikstur.Stuletnia łamigłówkaStuletnia łamigłówkaGdy stracisz PŻ po raz pierwszy w walce, dobierz 3 karty.Ceramiczna rybaCeramiczna rybaKiedykolwiek dodasz kartę do talii, zyskaj 9 szt. Złota.Pas czempionaPas czempionaKiedykolwiek nałożysz Wrażliwość, dodatkowo nakładasz też 1 pkt. Słabości.Prochy CharonaProchy CharonaKiedykolwiek Wykluczysz kartę, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Związek XZwiązek XKiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą X, jej efektywność zostaje zwiększona o 2.DiademDiademWygląda ślicznie.Zapięcie do płaszczaZapięcie do płaszczaNa koniec swojej tury zyskaj 1 pkt. Bloku za każdą kartę w swojej ręce.Mechanizm zegarowyMechanizm zegarowyNa początku każdej walki zyskaj 1 pkt. Hartu.Zaparzacz do kawyZaparzacz do kawyZyskaj na początku każdej tury. Nie możesz już odpoczywać w Obozowiskach.Pęknięty rdzeńPęknięty rdzeńNa początku każdej walki, Przywołaj 1 Sferę Gromu.Nakrycie głowy kultystyNakrycie głowy kultystyCzujesz się bardziej rozmowny.Przeklęty kluczPrzeklęty kluczZyskaj na początku każdej tury. Kiedykolwiek otwierasz zwykłą skrzynię, otrzymujesz Klątwę.DamaruDamaruNa początku swojej tury zyskaj 1 pkt. Mantry.Kamienny amuletKamienny amuletKiedykolwiek otrzymasz Klątwę, twoje maks. PŻ zostaną zwiększone o 6.Nośnik danychNośnik danychRozpocznij każdą walkę z 1 pkt. Skupienia.Uschnięta gałąźUschnięta gałąźKiedykolwiek karta zostanie Wykluczona, dodaj losową kartę do ręki.Elegancki monoklElegancki monoklCeny u Handlarza zostają obniżone o 20%Lustro DollyLustro DollyOtrzymaj kopię karty ze swojej talii.Łapacz snówŁapacz snówKiedykolwiek odpoczywasz, możesz dodać kartę do swojej talii.Lalka Du-VuLalka Du-VuZaczynasz walkę z dodatkowym 1 pkt. Siły za każdą Klątwę w swojej talii.EktoplazmaEktoplazmaZyskaj na początku każdej tury. Nie możesz już zdobywać Złota.Czip emocjiCzip emocjiJeżeli w poprzedniej turze otrzymałeś obrażenia, na początku tury uruchamiają się umiejętności pasywne posiadanych Sfer.Pusta klatkaPusta klatkaPrzy podniesieniu usuń 2 karty z talii.EnchiridionEnchiridionZaczynaj każdą walkę z losową kartą Mocy w ręce. Kosztuje 0 do końca tury.Wieczne pióroWieczne pióroZa każde 5 kart w twojej talii, przywróć 3 PŻ podczas przebywania w Obozowisku.Twarz KlerykaTwarz KlerykaZwiększ swoją maksymalną ilość PŻ o 1 po każdej walce.Skamieniała muszlaSkamieniała muszlaZapobiega pierwszej utracie PŻ podczas walki.Zamrożone jajoZamrożone jajoKiedykolwiek dodasz kartę Mocy do talii, zostanie ona ulepszona.Zamrożone okoZamrożone okoPodczas przeglądania stosu rozgrywającego karty ukazują się w odpowiedniej kolejności.Zamrożony rdzeńZamrożony rdzeńZastępuje Pęknięty Rdzeń. Gdy kończysz turę posiadając wolne miejsce na sferę, Przywołaj 1 Sferę Mrozu.Młot fuzjiMłot fuzjiZyskaj na początku każdej tury. Nie możesz już ulepszać kart w Obozowiskach.Żeton pokerowyŻeton pokerowyNa początku każdej walki, odrzuć dowolną liczbę kart i dobierz ich tyle samo.ImbirImbirTwoja postać nie może zostać Osłabiona.GiriaGiriaMożesz teraz zyskać Siłę w Obozowiskach (maks. 3 razy).Złoty bożekZłoty bożekPrzeciwnicy gubią 25% więcej Złota.Złote okoZłote okoPodczas Prognozowania, Prognozuj 2 dodatkowe karty.Róg gremlinaRóg gremlinaKiedykolwiek przeciwnik zginie, zyskaj i dobierz 1 kartę.Oblicze gremlinaOblicze gremlinaZacznij każdą walkę z 1 pkt. Słabości.Ręczne wiertłoRęczne wiertłoKiedykolwiek zniszczysz blok przeciwnika, nałóż 2 pkt. Wrażliwości.Szczęśliwy kwiatSzczęśliwy kwiatCo każdą 3. turę zyskaj .Woda święconaWoda święconaPodmienia Czystą Wodę. Na początku każdej walki dodaj 3 Cuda do ręki.Knaga rożkowaKnaga rożkowaNa początku swojej drugiej tury zyskaj 14 pkt. Bloku.LatawiecLatawiecPrzy pierwszym odrzuceniu karty w każdej turze, zyskaj .LodyLodyZachowujesz Energię pomiędzy turami.KadzielnicaKadzielnicaCo 5. turę, zyskaj 1 pkt. Nieuchwytności.KałamarzKałamarzPo zagraniu 10 kart, dobierz 1 kartę.PodajnikPodajnikCo 2 tury, zyskaj 1 miejsce na Sferę.Bransoletka JuzuBransoletka JuzuNie trafiasz na zwykłych przeciwników w nieznanych pokojach „?”.KunaiKunaiZa każdym razem gdy zagrasz 3 karty Ataku w jednej turze, zyskaj 1 pkt. Zręczności.LatarniaLatarniaRozpocznij każdą walkę z dodatkowym .Gofry od LeeGofry od LeePodnoszą maks. liczbę PŻ o 7 i przywracają utracone PŻ.Otwieracz do listówOtwieracz do listówKiedykolwiek zagrasz 3 karty Umiejętności podczas jednej tury, zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Jaszczurzy ogonJaszczurzy ogonW przypadku śmierci odzyskujesz 50% maks. PŻ (jednorazowo).Magiczny kwiatMagiczny kwiatLeczenie podczas walki jest o 50% skuteczniejsze.MangoMangoPodnosi maks. liczbę PŻ o 14.Znamię bóluZnamię bóluZyskaj na początku każdej tury. Zaczynaj walkę z 2 Ranami w talii.Piętno w kształcie kwiatuPiętno w kształcie kwiatuNie odzyskujesz już PŻ.MatrioszkaMatrioszkaNastępne 2 skrzynie będą zawierały 2 artefakty. (Nie wliczając skrzyń bossów)Paszczurowa skarbonkaPaszczurowa skarbonkaZa każdym razem, gdy wchodzisz do pokoju zyskaj 12 szt. Złota. Przestaje działać po wydaniu Złota u Handlarza.Talon na posiłekTalon na posiłekKiedykolwiek odwiedzisz Handlarza, przywróć 15 PŻ.Mięso z kościąMięso z kościąJeśli, pod koniec walki, twoje PŻ są na poziomie 50% lub niższym, przywróć 12 PŻ.ApteczkaApteczkaOd teraz możesz zagrywać karty Stanu. Zagrywając kartę Stanu sprawisz, że ta zostanie Wykluczona.MelanżMelanżZa każdym razem, gdy tasujesz swój stos rozgrywający, Prognozuj 3.Karta członkowskaKarta członkowska50% zniżki na wszystkie produkty!Klepsydra rtęciowaKlepsydra rtęciowaNa początku tury zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Wulkaniczne jajoWulkaniczne jajoKiedykolwiek dodasz kartę Ataku do talii, zostanie ona ulepszona.Zmumifikowana rękaZmumifikowana rękaKiedykolwiek zagrasz kartę Mocy, losowa karta w twojej ręce kosztuje 0 do końca tury.Mutageniczna siłaMutageniczna siłaKażdą walkę rozpocznij z 3 pkt. Siły. Na końcu pierwszej tury utrać 3 pkt. Siły.NekronomikonNekronomikonPierwszy zagrany w turze Atak, który kosztuje 2 lub więcej, jest zagrywany dwukrotnie. Podnosząc ten artefakt otrzymasz kartę Klątwy.Lament NeowLament NeowPrzeciwnicy w pierwszych 3 walkach będą mieć po 1 PŻ.Kodeks Nilry'egoKodeks Nilry'egoZ końcem każdej tury, możesz wybrać 1 z 3 losowych kart i dodać ją do stosu rozgrywającego.Zwój ninjaZwój ninjaZaczynaj każdą walkę z 3. kartami Noży w ręce.Dar N'loth'aDar N'loth'aTrzykrotnie większa szansa otrzymania rzadkich kart z pokonanych przeciwników.Twarz głodnego N'loth'aTwarz głodnego N'loth'aNastępna pospolita skrzynia będzie pusta.Bateria jądrowaBateria jądrowaNa początku każdej walki, Przywołaj 1 Sferę Plazmy.NunczakoNunczakoCo każdy zagrany 10. atak, zyskaj .Dziwny grzybDziwny grzybMając nałożoną Wrażliwość, otrzymujesz 25% więcej obrażeń, zamiast 50%.Szokująco gładki kamieńSzokująco gładki kamieńRozpocznij każdą walkę z 1 pkt. Zręczności.Antyczna monetaAntyczna monetaOtrzymaj 300 szt. Złota.OmamoriOmamoriNeutralizuje 2 następne Klątwy.Pomarańczowe pigułkiPomarańczowe pigułkiKiedykolwiek w jednej turze zagrasz karty Mocy, Ataku i Umiejętności, pozbądź się wszystkich negatywnych efektów.OrichalcumOrichalcumJeśli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 6 pkt. Bloku.Ozdobny wachlarzOzdobny wachlarzZa każdym razem, gdy zagrasz 3 karty Ataku w jednej turze, zyskaj 4 pkt. Bloku.PlanetariumPlanetariumWybierz i dodaj 5 kart do talii.Puszka PandoryPuszka PandoryPodmień wszystkie karty Uderzeń oraz Obrony.PantografPantografNa początku walki z bossem przywróć 25 PŻ.Papierowy żurafPapierowy żurafOsłabieni przeciwnicy zadają 40% mniej obrażeń, zamiast 25%.Papierowa żapkaPapierowa żapkaWrażliwi przeciwnicy otrzymują 75% więcej obrażeń, zamiast 50%.Fajka pokojuFajka pokojuOd teraz możesz usuwać karty w Obozowiskach.GruszkaGruszkaPodnosi maks. liczbę PŻ o 10.StalówkaStalówkaCo 10. zagrany Atak zadaje podwójne obrażenia.Kamień filozoficznyKamień filozoficznyZyskaj na początku każdej tury. WSZYSCY przeciwnicy zaczynają walkę z 1 pkt. Siły.Kieszonkowy zegarekKieszonkowy zegarekKiedykolwiek podczas tury zagrasz 3 karty (lub mniej), dobierz 3 dodatkowe karty w następnej turze.Pas na miksturyPas na miksturyPrzy podniesieniu, zyskaj 2 miejsca na mikstury.Młynek modlitewnyMłynek modlitewnyPospolici przeciwnicy gubią dodatkową kartę.Zakonserwowany owadZakonserwowany owadElitarni przeciwnicy mają 25% mniej PŻ.PryzmatPryzmatPula kart do wyboru zawiera teraz karty bezbarwne i należące do innych kolorów.Czysta wodaCzysta wodaNa początku każdej walki dodaj Cud do ręki.Karta pytańKarta pytańPula kart na ekranie wyboru jest zwiększona o 1 .Czerwony diademCzerwony diademWygląda ślicznie.Czerwona maskaCzerwona maskaNa początku każdej walki, nałóż 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników.Czerwona czaszkaCzerwona czaszkaJeśli liczba twoich PŻ jest niższa niż 50%, zyskujesz 3 pkt. Siły.Królewska poduszkaKrólewska poduszkaPrzywróć dodatkowo 15 PŻ przy odpoczynku.Pierścień żmiiPierścień żmiiPodmienia Pierścień węża. Na początku każdej tury, dobierz 1 dodatkową kartę.Pierścień wężaPierścień wężaNa początku każdej walki, dobierz 2 dodatkowe karty.Runiczny kondensatorRuniczny kondensatorRozpoczynasz walkę z 3 dodatkowymi miejscami na Sfery.Runiczna kostkaRuniczna kostkaKiedykolwiek utracisz PŻ, dobierz 1 kartę.Runiczna kopułaRuniczna kopułaZyskaj na początku każdej tury. Nie odczytujesz już Zamiaru przeciwników.Runiczna piramidaRuniczna piramidaNie odrzucasz kart z końcem tury.Święta koraŚwięta koraPodwój efektywność swoich mikstur.Samoformująca się glinaSamoformująca się glinaZa każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia w walce, zyskaj 3 pkt. Bloku w następnej turze.ŁopataŁopataOd teraz możesz kopać i szukać łupów w Obozowiskach.ShurikenShurikenZa każdym razem, gdy zagrasz 3 karty Ataku w jednej turze, zyskaj 1 pkt. Siły.Misa dźwiękowaMisa dźwiękowaGdy pominiesz dodanie karty, zwiększ maks. liczbę PŻ o +2.Niewolnicza obrożaNiewolnicza obrożaPodczas walk z Bossami i Elitami zyskaj na początku swojej tury.Proca odwagiProca odwagiKażdą walkę z elitarnym przeciwnikiem rozpocznij z 2 pkt. Siły.Uśmiechnięta maskaUśmiechnięta maskaUsuwanie kart u Handlarza kosztuje 50 szt. Złota.Czaszka wonszaCzaszka wonszaKiedykolwiek nałożysz Truciznę, nałóż dodatkowo 1 pkt. Trucizny.Oko wonszaOko wonszaPodczas każdej tury dobierz 2 dodatkowe karty. Zaczynaj każdą walkę w stanie Dezorientacji.SozuSozuZyskaj na początku każdej tury. Nie możesz otrzymywać nowych mikstur.Dusze odchodyDusze odchodyObrzydliwe.Głowa gadzinyGłowa gadzinyGdy rozpoczniesz wydarzenie w nieznanym pokoju „?”, otrzymaj 50 szt. złota.Kamienny kalendarzKamienny kalendarzNa koniec 7. tury, zadaj 52 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.Dziwna łyżkaDziwna łyżkaOd teraz karty, które zostają Wykluczone po zagraniu, mają 50% szans na odrzucenie.TruskawkaTruskawkaPodnosi maks. liczbę PŻ o 7.Manekin do ćwiczeńManekin do ćwiczeńKarty zawierające w nazwie "Uderzenie" zadają 3 pkt. dodatkowych obrażeń.Zegar słonecznyZegar słonecznyCo 3. przetasowanie talii zyskaj .Symbiotyczny wirusSymbiotyczny wirusNa początku każdej walki, Przywołaj 1 Sferę Ciemności.Medalion z łezkąMedalion z łezkąRozpocznij kazdą walkę w postawie Spokoju.Test 1Test 1Kiedykolwiek użyjesz mikstury, zyskaj .Test 3Test 3Gdy go otrzymasz, wszystkie karty Obrony zostają ulepszone.Test 4Test 4Na początku walki wszystkie karty Uderzeń mają koszt użycia zredukowany do 0.Test 5Test 5Przy podniesieniu, ulepsz 2 losowych Umiejętności.Test 6Test 6Na koniec każdej tury, zyskaj 3 pkt. Bloku za każde 100 szt. złota jakie posiadasz.KurierKurierHandlarzowi już nigdy nie zabraknie kart, artefaktów oraz mikstur. Dodatkowo wszystko jest przecenione o 20%.OkazOkazGdy przeciwnik zginie, przenieś całą Truciznę jaką posiadał na innego, losowego przeciwnika.LiczydłoLiczydłoKiedykolwiek przetasujesz talię, zyskaj 6 pkt. Bloku.Igła i nitkaIgła i nitkaNa początku każdej walki, zyskaj 4 pkt. Pancerza.TingshaTingshaKiedykolwiek odrzucisz kartę podczas swojej tury, zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą odrzuconą kartę.Tycia skrzynkaTycia skrzynkaCo 4. nieznany pokój „?” jest pokojem ze Skarbami.Tyci domekTyci domekOtrzymaj 1 miksturę. Otrzymaj 50 szt. Złota. Zwiększ maks. liczbę PŻ o 5. Otrzymaj 1 kartę. Ulepsz 1 losową kartę.PrzybornikPrzybornikNa początku każdej walki, wybierz 1 z 3 losowych, bezbarwnych kart i dodaj ją do ręki.ToriiToriiGdy otrzymasz 5 lub mniej nieblokowanych obrażeń, redukujesz je do 1.Wytrzymałe bandażeWytrzymałe bandażeZa każdym razem, gdy odrzucisz kartę podczas swojej tury, zyskaj 3 pkt. Bloku.Toksyczne jajoToksyczne jajoKiedykolwiek dodasz kartę Umiejętności do talii, zostanie ona ulepszona.Zabawkowy skrzydłowiecZabawkowy skrzydłowiecKiedykolwiek użyjesz mikstury, przywróć 5 PŻ.Wolframowy prętWolframowy prętKiedykolwwiek utracisz PŻ, utrać ich o 1 mniej.RzepaRzepaNie można nałożyć na ciebie efektu Kruchości.Pogięty lejekPogięty lejekNa początku każdej walki, nałóż 4 pkt. Trucizny WSZYSTKIM przeciwnikom.Nieustający bączekNieustający bączekGdy twoja ręka jest pusta, dobierz kartę.DordżeDordżeRozpocznij każda walkę z 1 pkt. Siły.Aksamitna obrożaAksamitna obrożaZyskaj na początku każdej tury. Nie możesz zagrać więcej niż 6 kart na turę.Fioletowy lotosFioletowy lotosGdy opuścisz Spokój, zyskaj dodatkowy .Barwy wojenneBarwy wojennePrzy podniesieniu, ulepsz 2 losowe karty Umiejętności.Spaczone szczypceSpaczone szczypceNa początku tury Ulepsza losową kartę z ręki do końca walki.OsełkaOsełkaPrzy podniesieniu, ulepsz 2 losowe karty Ataku.Statuetka białej bestiiStatuetka białej bestiiPo walce zawsze wypada mikstura.Uskrzydlone butyUskrzydlone butyMożesz teraz zignorować ścieżki podczas podróży po Iglicy. Można użyć 3 razy.Ukryte ostrzeUkryte ostrzeKarty Ataku kosztujące 0 zadają o 3 pkt. więcej obrażeń.DwoistośćDwoistośćKiedykolwiek zagrasz kartę Ataku, zyskaj tymczasowo 1 pkt. Zręczności.