Slay the Spire

Postępy

Postacie

  1. Pancernik

    Dostępne od początku.

  2. Cień

    Zakończ wyprawę.

  3. Defekt

    Zakończ wyprawę.

    Postać: Cień

  4. Obserwatorka

    Odblokuj postać Defekt i zdobądź jedno z tych osiągnięć. Wyprawa, która odblokowuje postać Defekt, nie może jednocześnie odblokować tej postaci.

Zasady odblokowywania

Oczekujące odblokowanie kart lub artefaktów opóźnia odblokowanie postaci. Zwycięstwa w wyzwaniu dnia nie odblokowują postaci; porażki w wyprawach dziennych lub niestandardowych mogą to zrobić nawet przy oczekującej nagrodzie.

Jedno przyznanie punktów daje najwyżej 1 odblokowanie. Poprzedni koszt jest odejmowany, a reszta przechodzi dalej. Jeśli przekracza kolejny koszt, zostaje ograniczona do wartości o punkt niższej. Dokładna równość zostaje zachowana.

PancernikOdblokowuje

  1. Poziom odblokowania 1

    Wynik 300

  2. Poziom odblokowania 2

    Wynik 750

  3. Poziom odblokowania 3

    Wynik 1000

  4. Poziom odblokowania 4

    Wynik 1500

  5. Poziom odblokowania 5

    Wynik 2000

CieńOdblokowuje

  1. Poziom odblokowania 1

    Wynik 300

  2. Poziom odblokowania 2

    Wynik 750

  3. Poziom odblokowania 3

    Wynik 1000

  4. Poziom odblokowania 4

    Wynik 1500

  5. Poziom odblokowania 5

    Wynik 2000

DefektOdblokowuje

  1. Poziom odblokowania 1

    Wynik 300

  2. Poziom odblokowania 2

    Wynik 750

  3. Poziom odblokowania 3

    Wynik 1000

  4. Poziom odblokowania 4

    Wynik 1500

  5. Poziom odblokowania 5

    Wynik 2000

ObserwatorkaOdblokowuje

  1. Poziom odblokowania 1

    Wynik 300

  2. Poziom odblokowania 2

    Wynik 750

  3. Poziom odblokowania 3

    Wynik 1000

  4. Poziom odblokowania 4

    Wynik 1500

  5. Poziom odblokowania 5

    Wynik 2000

Tryb Wyniesienia - poziom

Jedno zwycięstwo postacią otwiera Wstąpienie 1.

Na najwyższym dostępnym poziomie zwycięstwo lub dotarcie do Aktu 4 w zwykłej wyprawie otwiera następny poziom, aż do 20.

Zwycięstwo z wybranym ziarnem może zapisać następny poziom. Wyprawy niestandardowe nie zwiększają Wstąpienia.

Klucze 3

Wygraj zwykłą wyprawę bez wybranego ziarna każdą z tych postaci, aby udostępnić klucze. Wyprawy dzienne i niestandardowe są wykluczone, chyba że wyprawa niestandardowa włącza ostatni akt.

Przypomnij

Otrzymaj Rubinowy Klucz.

Weź klucz zamiast wykonywać inną czynność w miejscu odpoczynku.

Szmaragdowy Klucz

Pokonaj oznaczonego elitarnego wroga. Zachowujesz nagrodę w artefakcie.

Szafirowy Klucz

Wybierz klucz zamiast powiązanego artefaktu ze skrzyni. Skrzynie bossów nie oferują tego klucza.

W trybie nieskończonym Plaga Mimików blokuje szmaragdowy klucz. Elitarny wróg musi też mieć nagrody do zaoferowania. Plaga Mimików

Wszystkie 3 klucze otwierają ostatni akt.