Slay the Spire · Atlas

Akty i spotkania

Szansa na pokój

Szansa na pokój

Handlarz0.05
Obozowisko0.12
Wydarzenie0.22
Elitarny0.08
Łup0.00
Jak powstają ścieżki

Jak powstają ścieżki

  • Na standardowej mapie sześć ścieżek wspina się po siatce o szerokości 7 i 15 rzędach, startując poniżej najniższego rzędu. Dwie pierwsze zaczynają na różnych kolumnach.
  • Każdy krok wznosi się o jeden rząd i przesuwa się co najwyżej o jedną kolumnę w bok.
  • Proponowane połączenie mniej niż 3 rzędy po wspólnym przodku jest rzucane ponownie.
  • Jeśli nowy krok przeciąłby krawędź sąsiada, przypina się do celu tego sąsiada.
  • Pierwszy rząd to same komnaty Przeciwnik. Dziewiąty rząd to same Łup. Ostatni rząd to same Obozowisko. Losowe komnaty Obozowisko i Elitarny nigdy nie lądują w pierwszych pięciu rzędach. Losowe komnaty Obozowisko nigdy nie lądują w dwóch najwyższych rzędach.
  • Komnaty Obozowisko, Łup, Handlarz i Elitarny nigdy nie siadają tuż po rodzicu tego samego typu. Komnaty Obozowisko, Przeciwnik, Wydarzenie, Elitarny i Handlarz nigdy nie zgadzają się z rodzeństwem tego samego typu.

Szmaragdowy Klucz · Gdy ostatni akt jest odblokowany i nie trzymasz jeszcze Szmaragdowy Klucz, losowy Elitarny w akcie zostaje oznaczony. Ta walka losuje jedno z czterech wzmocnień: Siła równe numerowi aktu plus 1, 25% więcej maks. HP, Opancerzenie równe podwojonemu numerowi aktu plus 2, albo Regeneracja równe 1 plus podwojony numer aktu.