Akt 1
Slay the Spire · Atlas
Akty i spotkania
Pokoje
Szansa na pokój
Szansa na pokój
| Handlarz | 0.05 |
| Obozowisko | 0.12 |
| Wydarzenie | 0.22 |
| Elitarny | 0.08 |
| Łup | 0.00 |
Jak powstają ścieżki
Jak powstają ścieżki
- Na standardowej mapie sześć ścieżek wspina się po siatce o szerokości 7 i 15 rzędach, startując poniżej najniższego rzędu. Dwie pierwsze zaczynają na różnych kolumnach.
- Każdy krok wznosi się o jeden rząd i przesuwa się co najwyżej o jedną kolumnę w bok.
- Proponowane połączenie mniej niż 3 rzędy po wspólnym przodku jest rzucane ponownie.
- Jeśli nowy krok przeciąłby krawędź sąsiada, przypina się do celu tego sąsiada.
- Pierwszy rząd to same komnaty Przeciwnik. Dziewiąty rząd to same Łup. Ostatni rząd to same Obozowisko. Losowe komnaty Obozowisko i Elitarny nigdy nie lądują w pierwszych pięciu rzędach. Losowe komnaty Obozowisko nigdy nie lądują w dwóch najwyższych rzędach.
- Komnaty Obozowisko, Łup, Handlarz i Elitarny nigdy nie siadają tuż po rodzicu tego samego typu. Komnaty Obozowisko, Przeciwnik, Wydarzenie, Elitarny i Handlarz nigdy nie zgadzają się z rodzeństwem tego samego typu.
Szmaragdowy Klucz · Gdy ostatni akt jest odblokowany i nie trzymasz jeszcze Szmaragdowy Klucz, losowy Elitarny w akcie zostaje oznaczony. Ta walka losuje jedno z czterech wzmocnień: Siła równe numerowi aktu plus 1, 25% więcej maks. HP, Opancerzenie równe podwojonemu numerowi aktu plus 2, albo Regeneracja równe 1 plus podwojony numer aktu.