Mots-clés de Slay the Spire

ArtefactAnnule le prochain malus.ArmureBloque les dégâts jusqu'au prochain tour.BrûlureLes brûlures sont des cartes Statut qui vous infligent des dégâts.CalmeQuand vous quittez cette Position, gagnez .CanaliserCanaliser un Orbe le place dans votre premier emplacement vide. Si vous n'avez pas d'emplacement vide, votre premier Orbe est automatiquement Activé pour faire de la place.ConfusQuand vous piochez une carte, son coût est rendu aléatoire.MalédictionLes cartes malédiction sont des cartes négatives qui restent dans votre deck.ObscurOrbe: Augmente les dégâts chaque tour. Quand il est activé, inflige des dégâts à l'ennemi qui a le moins de PV.HébétementLes hébétements sont des cartes Statut non jouables.DextéritéLa dextérité augmente l'armure apportée par les cartes.DivinitéQuand vous entrez dans cette Position, gagnez . Vos attaques infligent trois fois plus de dégâts. Quittez cette Position au début de votre prochain tour.ÉthéréeSi cette carte est dans votre main à la fin de votre tour, elle est épuisée. Les cartes épuisées sont enlevées de votre deck jusqu'à la fin du combat.ActivationUtilisez la capacité d'Activation de votre Orbe le plus à droite puis détruisez-le.ÉpuisementÉcarté jusqu'à la fin du combat.FatalSe déclenche lorsque la carte tue un ennemi qui n'est pas un sbire.ConcentrationLa Concentration accroît la puissance des Orbes Canalisés.FragilitéLes créatures fragilisées reçoivent 25 % d'armure en moins.GlaciaireOrbe: Procure de l'Armure.InnéCommencez chaque combat avec cette carte dans votre main.IntangibleRéduit TOUS les dégâts subis et la perte de PV à 1.KérauniqueOrbe: Inflige des dégâts à un ennemi aléatoire.CiblageLes ennemis Verrouillés recoivent 50 % de dégâts supplémentaires des Orbes.VerrouilléCette carte doit encore être déverrouillée.OuvertureLes cartes avec ouverture doivent être la première carte jouée du tour.PlasmiqueOrbe: Procure de l'Énergie.PoisonLes créatures empoisonnées perdent des PV au début de leur tour. Chaque tour, le Poison diminue de 1.MantraQuand vous obtenez 10 de Mantra, entrez en Divinité.RégénérationLa Régénération vous soigne à la fin de votre tour. Chaque tour, la Régénération est diminuée de 1.RetenueLes cartes retenues ne sont pas défaussées à la fin du tour.RituelGagnez de la Force à la fin de votre tour.ScruterRegardez les X premières cartes de votre pioche. Vous pouvez défausser n'importe lesquelles.SurinLes Surins sont des cartes d'attaque qui coûtent 0 et s'épuisent.PositionVous ne pouvez adopter qu'une seule position à la fois.StatutLes cartes Statut sont enlevées à la fin du combat.ForceLa force ajoute des dégâts supplémentaires aux attaques.FrappeToute carte dont le nom contient le mot "frappe".ÉpinesQuand vous recevez des dégâts d'Attaque, infligez des dégâts en retour.TodoThis card is NOT IMPLEMENTED. Someone should really fix that...TransformerLes cartes transformées sont changées en de nouvelles cartes aléatoires de n'importe quelle rareté.InconnuCette carte n'a pas encore été découverte.InjouableLes cartes non jouables ne peuvent pas être jouées depuis votre main.AméliorationAméliorer une carte la rend plus puissante. Une carte ne peut être améliorée qu'une fois.VigueurVotre prochaine attaque inflige des dégâts supplémentaires.NéantLes néants sont des cartes Statut injouables qui consomment de l'énergie quand elles sont piochées.VulnérabilitéLes créatures vulnérables subissent 50 % de dégâts supplémentaires.FaiblesseLes attaques d'une créature affaiblie inflige 25 % de dégâts en moins.PlaieLes plaies sont des cartes Statut injouables.ColèreDans cette Position, vous infligez et recevez deux fois plus de dégâts.