Akt 1
Slay the Spire 2 · Atlas
Akte und Begegnungen
Raumchance
Wurf unbekannter Knoten
| Gegner | 0.10 |
| Elite | — |
| Schatzraum | 0.02 |
| Laden | 0.03 |
| Ereignis | 0.85 |
Zahlen pro Akt
| Akt | Räume | Lagerfeuer | Unbekannt |
|---|---|---|---|
| Gloria | 13 | 5–6 | 9–13 |
| Nisthöhle | 14 | 6–7 | 9–13 |
| Überwuchs | 15 | 6–7 | 10–14 |
| Unterdocks | 15 | 6–7 | 10–14 |
Elite5 → 8Eliten-GewimmelLaden3
Wie Pfade entstehen
Wie Pfade entstehen
- Auf einer Standardkarte steigen sieben Pfade ein 7 Felder breites Gitter hinauf. Jeder Schritt steigt eine Reihe und bewegt sich höchstens eine Spalte seitwärts. Der zweite Pfad startet auf einer anderen Spalte als der erste.
- Lagerfeuer- und Elite-Räume werden nie zufällig unterhalb von Reihe 6 gesetzt. Lagerfeuer-Räume werden nie zufällig in den obersten drei Raumreihen gesetzt. Die erste Raumreihe ist ganz Gegner. Die letzte Reihe ist ganz Lagerfeuer.
- Elite-, Lagerfeuer-, Schatzraum- und Laden-Räume wiederholen sich nie auf aufeinanderfolgenden Räumen desselben Pfads. Lagerfeuer-, Gegner-, Unbekannt-, Elite- und Laden-Räume stimmen nie mit einem Geschwister desselben Typs überein.
- Doppelte Pfadsegmente werden entfernt. Bis zu 3 Reparaturrunden füllen fehlende Typen in dieser Reihenfolge nach: Laden, Elite, Lagerfeuer, Unbekannt.
- Derselbe Samen und derselbe Akt ergeben dieselbe Karte.
- Aufeinanderfolgende Kämpfe überspringen ein gemeinsames Merkmal und überspringen dieselbe Begegnung, wenn in der Warteschlange noch eine andere Wahl liegt.