

TropienieSłabi przeciwnicy otrzymują podwójne obrażenia od Ataków.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2

PrzekształcenieDodaj Powtórkę do karty w ręce.
Kosztuje dodatkowy
.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Rzadka, Koszt 1

Skarb ze śmieciKiedykolwiek stworzysz kartę Stanu, Załaduj 1 losową Sferę.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1

PrzerażenieNałóż 3 pkt. Wrażliwości.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Pospolita, Koszt 1

Prawdziwe męstwoZyskaj 7 pkt. Bloku.
Wyczerp 1 losową kartę.
Umiej.
1Umiej., Pospolita, Koszt 1

TURBOZyskaj 
.
Dodaj a Pustkę do stosu kart odrzuconych.
Umiej.
0Umiej., Pospolita, Koszt 0

Podwójne uderzenieZadaj 5 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Atak
1Atak, Pospolita, Koszt 1

TyraniaNa początku tury dobierz 1 kartę i Wyczerp 1 kartę w ręce.
Moc
1Moc, Rzadka, Koszt 1

Ultra ObronaZyskaj 11 pkt. Bloku.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1

Ultra UderzenieZadaj 14 pkt. obrażeń.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1

NieumarłyZyskaj 7 pkt. Bloku.
Dodaj kopię tej karty do stosu kart odrzuconych.
Umiej.
0Umiej., Rzadka, Koszt 0

Zerwanie ze smyczyKostek zadaje 6 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowe obrażenia równe obecnym PŻ Kostka.
Atak
1Atak, Zwykła, Koszt 1

Nie do ruszeniaGdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w tej turze, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.
Moc
2Moc, Rzadka, Koszt 2

Bez litościZadaj 14 pkt. obrażeń.
Następny Atak kosztuje 0
.
Atak
2Atak, Niepospolita, Koszt 2

NietykalnośćChytra.
Zyskaj 6 pkt. Bloku.
Umiej.
2Umiej., Pospolita, Koszt 2

As w rękawieDodaj 3 Noże do ręki.
Zredukuj koszt tej karty o 1.
Umiej.
2Umiej., Niepospolita, Koszt 2

PodbródkowyZadaj 13 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt. Słabości.
Nałóż 1 pkt. Wrażliwości.
Atak
2Atak, Niepospolita, Koszt 2

OburzenieZadaj 6 pkt. obrażeń dwukrotnie.
Zagraj losowy Atak ze stosu rozgrywającego.
Atak
2Atak, Pospolita, Koszt 2

PrzekłucieZadaj 10 pkt. obrażeń.
Następna Eteryczna karta kosztuje 0
.
Atak
1Atak, Niepospolita, Koszt 1

HołdZyskaj 
.
Umiej.
1Umiej., Zwykła, Koszt 1

BezwzględnośćKiedykolwiek nałożysz Wrażliwość, dobierz 1 kartę.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1

PustkaNiezagrywalna.
Eteryczna.
Kiedykolwiek dobierzesz tę kartę, utrać
.
StanStan, Stan

PustkaEteryczna.
Zakończ swoją turę.
W każdej turze pierwsze 2 zagrane karty są darmowe.
Moc
3Moc, Rzadka, Koszt 3

WolejZadaj 10 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi X razy.
Atak
XAtak, Niepospolita, Koszt X

FotowoltaikaZaładuj Sferę Gromu za każdą Sferę Gromu Załadowaną w tej walce.
Wyczerpanie.
Umiej.
3Umiej., Rzadka, Koszt 3

Marnowanie EnergiiW każdej turze zyskaj 1
mniej.
StanStan, Stan

Chytry planPod koniec tury Zachowaj maksymalnie 1 kartę.
Moc
1Moc, Niepospolita, Koszt 1

MłyniecZadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom X razy.
Atak
XAtak, Niepospolita, Koszt X











Gwizdek TanxaZadaj 33 pkt. obrażeń.
Ogłusz przeciwnika.
Wyczerpanie.
Atak
3Atak, Starożytna, Koszt 3

Biały szumDodaj losową Moc do ręki. W tej turze jest darmowa.
Wyczerpanie.
Umiej.
1Umiej., Niepospolita, Koszt 1











ŻyczeniePrzenieś kartę ze stosu rozgrywającego do ręki.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Starożytna, Koszt 0

OgnikZyskaj
.
Wyczerpanie.
Umiej.
0Umiej., Pospolita, Koszt 0

PrzemijanieNiezagrywalna.
Jeżeli trzymasz tę kartę w ręce pod koniec tury, otrzymaj 3 pkt. obrażeń.
StanStan, Stan

RanaNiezagrywalna.
StanStan, Stan











WidmoZyskaj 2 pkt. Nieuchwytności.
Na początku tury utrać 1 pkt. Zręczności.
Moc
3Moc, Starożytna, Koszt 3

Zwijanie z bóluNiezagrywalna.
Startowa.
KlątwaKlątwa, Klątwa